拉结尔分解的装备可以找回吗(拉结尔怎么重新分解装备)
恶龙被杀死后,英雄变成了新的巨龙
大家好,我是爱发糖的暴走克总。
当最近看到网易说《暗黑破坏神·不朽》开发基本完成,将在年内发布时,克总不禁想到了腾讯在去年就测试了的《拉结尔》,看起来两款游戏短兵相接的日子可能不久就将到来。

其实,在手机上玩暗黑,随时随地刷一刷这种想法还是相当诱人的。客观的讲,暗黑游戏蛮适合手游化的,相比于大型的网游,暗黑游戏是更为“纯粹”的游戏,没和NPC说不完的话,也没有下不完的副本,就是见神杀神,见怪杀怪。

《暗黑不朽》因为还没出,先按下不表。《拉结尔》也许是一款各方面仍算精良的RPG手游,却绝对不是一个合格的暗黑游戏。

简陋的装备系统
暗黑2的生命力如此强悍,装备系统绝对是居功至伟,颜色设定、词缀系统、镶嵌、符文之语等等影响了后面的无数游戏,所有这些,核心是让装备具备“可塑性”。

拉结尔的装备系统虽然有随机属性,但它的设计思路基本是网游式的,套装为王,装备基本定型。看起来传奇装备很多,实际就是那些属性来回换。

另一方面,装备获取也是。当玩家给官方留言提到一款装备驱动的游戏,装备获取却通过各种副本、任务获得时,官方的回复是这样的。

克总除了一样回个666以外也的确说不出什么。
天赋-技能存在感较低
《拉结尔》采用了类似《流放之路》的天赋网设计,流放是所有角色共享一个上千天赋点的天赋网,拉结尔是每个角色一个天赋网。

照理来说,这种天赋网给玩家的自由度是很高的,但拉结尔的天赋盘每个角色官方就基本预设了三个发展的方向,从设计上看,它的天赋网很可能是倒推设计的,就是先设计了三个比较成型的角色,然后把它们的属性和技能分解成天赋点再连成网络,就形成了三种不同颜色组成的天赋网。这样设计的直接结果就是官方提供了最优解,不存在玩家创制流派,这一点和流放之路实际上差异巨大。

破碎的地图
暗黑游戏,不论是暗黑1、2、3还是火炬之光、流放之路,提供给玩家的都是一个自由、开放、待探索的广袤世界,相信这种在异世界冒险的感觉也是暗黑游戏让人热爱的因素之一。

《拉结尔》的地图却是被副本所割裂的,任务系统就不提了,接任务-自动寻路-下本,无限循环。即便在它的“世界地图”中,这种割裂感仍然很强,每一块地图尺寸小不说,而且以“任务流”为驱动,要做一连串的任务才算搞定“这一片”地图,这种典型韩式网游的路子让人感到不快。

奇奇怪怪的设定
首先不能移动攻击,怪物没有僵直,怪物攻击模式单调这些对ARPG来说都是非常影响体验的,并不是细枝末节的问题。

宝石系统大大影响了游戏的平衡。天赋点的数值和宝石都不是一个数量级,天赋+50,宝石+1000,excuse me?整个天赋网如同鸡肋。说到底还是要让玩家走商城这条路,不然就得肝到炸。

总体而言,克总认为《拉结尔》充其量是一个带有暗黑色彩的RPG手游,官方对于“刷刷刷”的理解一直很迷。

《暗黑·不朽》会更好嘛?不朽虽然还没测试,但是从放出的试玩来看,克总还是持观望态度的。但愿暴雪能够痛定思痛,把注意力更多集中在游戏机制的创新上,而不是一路吃IP吃到凉。

写在最后
看到过一个有意思的问题“有哪些本以为是开始,没想到是巅峰的例子”。
私以为暗黑2可以作为一个答案。
如果知道厚重的夜色,飘扬的大雪,摇曳的篝火会成为绝响,也许当时冒险的脚步会更慢一点吧。
