模拟足球最强阵容搭配推荐

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好久不见了,今天我想和大家探讨一下关于“模拟足球最强阵容搭配推荐”的话题。如果你对这个领域还不太熟悉,那么这篇文章就是为你准备的,让我们一起来探索其中的奥秘吧。

模拟足球最强阵容搭配推荐插图

Football Manager(以下简称FM)系列作为足球经理游戏界的龙头老大(虽然此界中也没几款作品),当得起“艺术”二字。

1984年,Kevin Toms在一个名为ZX Spectrum的游戏平台(慢说如今,便是当时也没几人知道的一个平台)上画了一个圈,创造了我们所知的第一款足球经理游戏。1992年,英国人Paul以及Oliver Collyer 两兄弟蹲在他们的卧室里捣鼓出了一款PC平台上的足球经理游戏,Championship Manager(以下简称CM,要特别注意的是,2004年后的CM与本文提及的CM/FM没有任何关联,因为其开发人员、游戏源代码、引擎技术、球员数据等等游戏设计采用的都是另外一种理念,04年后的FM就是04年前CM),这便是后来风靡全球的CM/FM系列(下文统称为FM系列)的老祖宗。

1993到现在已然17个年头了,时代在变迁,FM系列也一直在变迁,后人们无缘经历FM曾经的传奇和历史,便只能从字里行间去感受FM的风骨。

扑街的游戏各有各的雷点,成功的游戏各有各的卖点。但是成功的游戏系列,无一不经过沉浮起落,也只有遍尝大红大紫与失败潦倒的滋味,不断向上爬向前摸索,才能铸造出经典。FM系列的17年,也逃不脱这样一个沉浮起落的循环。

大多数系列游戏诸如Tomb Raider、Need For Speed、Call Of Duty等等,其发展都是遵循第一代名声大噪,其后几代良莠不齐偶见精品的生长规律,也就是说,大多数系列游戏都有一个成长期、探索期、成熟期、黄金期的发展过程。

而FM系列却是与此不同,自成一家。

下文将会以此入手,把FM历代划分4个时段,一一细数FM历代的引擎特点与战术理念设计变迁。 FM的孕育期

有点资历的老游戏玩家回忆起1993,一定会想起当时红遍天下的横版Prince Of Persia,或者Sid Meier大师的惊世神作Sid Meier’s Civilization,;有点资历的球迷回忆起1993年,应该会想起巴乔两度加冕世界足球先生,或者马赛在欧冠决赛击败米兰陷入贿赂丑闻,也可能会缅怀起那一年过世的英格兰史上第一后卫Bobby Moore。而作为准90后的楼主,1993的时候,还穿着开裆裤,噢不,应该是赤裸着下体满街跑然后跌个狗吃屎……

但不管是玩家,还是球迷,或者楼主,有关1993的记忆里都不会存在FM这个词。

FM系列的前四代,就是在这环境中默默地孕育着。

1993年,Collyer兄弟在伦敦注册了一家名为Sports Interactive(以下简称SI)的公司。 并在原始CM的基础上进行加工,开发出了当时默默无闻的CM 1993。

这里插播一个趣闻,为什么我们要从CM93而非CM Original开始讲起,盖因CMO采用的设计语言是BASIC,其糟糕的平台兼容性以及多如牛毛到令人发指的bug,除了花就是绿的画面,球员全部随机并以号码为名,比赛模拟偶见无厘头计算方式等等问题,据说让Collyer兄弟回忆起往昔时常掩面泪奔。

CM93继承了CMO比赛引擎、球员属性加权计算进行评级等等当时领先整个业界的设计理念的同时,开始第一次引入界面设计、球员真实化、多联赛并行等等设定。虽然仅仅对皇马球员进行了真实化,但是从引入比赛过程中受伤、同步现实联赛赛程、丰富球员转会谈判内容等等措施中都可以察觉到一点端倪,那就是从CM93开始,SI比其他的开发小组更早地确立了她后来赖以统治整个业界的设计思想——真实化。而这也是为什么我们更愿意把CM93作为FM系列起点的根本原因。

从一开始SI就显露出了王的资质,她比同期其他足球经理游戏的开发小组更富想象力,更富市场前瞻力,即使那时的SI只有2个人。我们有理由去臆测这两兄弟是否未来帝,或者章鱼哥(P.S. 章鱼哥也叫Paul)。

SI在93、94两年,陆续推出了3张磁盘作为CM 93的追加磁盘,用于更新游戏中球员数据、联赛赛程、游戏引擎等内容,这也就是后世的补丁。这个想法领先业界起码3年。而那会的大部分游戏开发商甚至都还没有后续服务的概念。后来的FM系列是不管第几代,推出更新补丁这个良好习惯一直被保留了下来,也一直是玩家们所热衷的话题之一。

CM93的时代太过遥远,也因为足球经理游戏在那个年代缺乏关注,其游戏引擎到底如何已经不可考了,但是据收集到的一些资料来看,CM93引擎最大的特点就是,没有特点。因为比赛模拟文字描述太过单一,玩家无法从游戏运行过程中寻觅到规律,比赛中可用的战术调整总的来说就是三个——加强进攻、加强防守以及换人,也无法从胜负关系中察觉到除了球员外能影响比赛进程的因素。因而只能说,比赛引擎跟当时另外两款作品(Premier Manager和The Manager)几乎没区别,也就是毫无特点。至于游戏的战术理念,只能叹一句“噢买尬”,只有两个人的SI根本不敢考虑除了比赛模拟之外的其他事情。

不管从哪个方面来看,CM93都是成功的,她用真实化成功吸引了第一批拥趸去掏钱,然后,后人们应该感谢93年的人们,不要求试玩,不稀罕盗版,没喷子,没五毛,才能让SI赚到俩小钱,去开创FM事业。

Collyer兄弟应该感到庆幸,他们在推出第二代FM——CM 2时刚巧是1995年。如果不是刚刚结束的世界杯抵消了众多买了这款作品的球迷的不满,CM 2一定会扑街。(邪恶臆测:也许CM 2从94跳票到95年也是这原因?)

CM 2比之CM 93几乎就是一个简单的升级包,除了在CM 93的基础上像大部分游戏厂家做的那样使用了新的技术更新了一下画面——然而,你们懂的,FM玩的本来就不是画面,允许并行的联赛数量增加了以及推出多语言版本之外,毫无亮点。至于新加入的语音评论代替文字描述这个功能,拜托了,SI自己都不好意思再提,让游戏的运行和比赛模拟速度降低了一个平方的设计就是一个鸡肋。作为一款续作,CM 2是不成功的,但是作为一款商品,CM 2却是巨成功的。CM 2的开发没有花费多少资金,同时因为推出多语言版本反而让她被全欧洲的球迷所认识。SI挖到了第一桶金,走出了成名的第一步。(小编再次邪恶臆测:也许CM 2的开发初衷就是为了敛财? )

Collyer兄弟翻着账本的时候一定松了一口气,他嘀的终于有奶粉钱招兵买马养FM这个胖娃了。

1996年,CM 96的诞生告诉了我们有钱有人的SI会爆发出怎样一种能量。

刚打开游戏的时候,你会觉得这游戏可能要扑街,因为看起来她跟CM 2几乎一样,这可是两年时间啊,居然没一点变化?

但是当你进入到比赛模拟阶段,你会被感动得泪流满面,因为比赛开始变得不可控制。

这绝对不是反话,足球比赛之所谓为比赛,就是因为他不可控制也不是简单的堆球员。足球比赛是球员技术的较量,但又是教练战术的博弈,同时也是哪边RP更好的比拼,这三者凑到一起,于是就有了那些传世经典的足球比赛。

从CM 96开始,AI(人工智能,比赛引擎属于AI的一部分)的影响开始无处不在,不管是交易球员,还是战术针对性,又或者场上偶见的一些失误,更为难得的是,CM 96对比赛调整功能进行了扩充,而且AI也终于能针对你做出的调整做出反应了。

总的来说,CM 96对AI做出的改动其实不多,只是增强了其对玩家操作的互动以及对联赛规则、球员交易规则真实化。再加上CM96的全名是CM2:96/97赛季,所以在那个年代许多不明真相的媒体都认为96就是CM 2的又一个升级包。

但只要是那个年代FM的玩家都知道,同时多年过去了再回首,才发现FM正是从CM 96开始学会行走,一步一步向今天蹒跚而来。

1997年对于SI来说,从她发行了CM 97开始,注定是个不平凡的年份。而CM 97的叫好叫座(1997年英国本土销售冠军)对她耳语:冷静下来,不要激动,全世界的目光即将汇聚到你身上。

跟CM 96一样,刚打开97的游戏时,你会再次认为这游戏要悲剧。

一样啊,游戏引擎、游戏画面完全一样啊!

跟CM9 6一样,当你玩过了97以后,你会再次被游戏感动得流泪。

97与96之间,只有三个变化。

第一,CA\PA(能力与潜能)这个最核心的球员属性,第一次被引入到了FM系列当中;

第二,数据库编辑器这个最牛逼的修改器,第一次被引入到FM系列当中;

第三,全部球星实名制,第一次被引入到FM系列当中。

你还能要求什么?

有读者说,我要求画面和声效!

然而,你懂的,FM玩的本来就不是画面。

然后,更重要的是,CM 93到97的游戏画面几乎没有改变过,除了背景贴图,就是贴图背景,这也是那四年的CM饱受诟病的一大弱点,年轻一点的 FMer见了必然会直呼“雅蠛蝶”,故在此按下不表。

至于声效……FM此物有声效的吗?

如果您实在忍受不了低画质低音质,出门左转,PES和FIFA在招手微笑~~

93-98的5年间,SI一步一步创建起了FM系列的一切核心要素,球员真实化,赛程与现实同步,多联赛并行,巨大的可选数据库,数据库编辑器,游戏引擎,CA\PA的设置,比赛战术的模拟。

她出生了,她长大了。然后,她平静的站在帷幔下,阴影里,调整着自己的呼吸,听着观众席的欢呼,看着灯光渐渐黯淡下来的舞台,从嘴角抿出一丝微笑,然后,准备粉墨登场。

FM的黄金期

电子游戏从哪一年诞生已经很难查证了,但几乎所有的游戏玩家都不能忘却99年留给自己的美好回忆。那个时代,Tomb Raider艳绝江湖,Counter-Strike雄霸武林,Age of Empires横扫六合,Star Craft君临天下。

1999对于许多游戏制造商来说,那是许多段传奇的时光,因为win98对DOS的改革为游戏设计带来了更多的可能性。然而对于更多的游戏制造商来说,那是他们苦难的岁月,因为他们没钱没技术没创意去紧跟时代的步伐。

当时,所有的媒体和玩家都被更具操作性、画面更加绚丽的游戏蒙蔽了眼睛,在他们眼中没有画面只有枯燥的文字,没有操作只有简单的鼠标点击,没有联动只有一个人枯坐显示器前的游戏,统统都是垃圾。

于是,顺理成章的,刚刚有了一点名气的FM也随之立即成为许多游戏媒体口诛笔伐、明嘲暗讽的对象,甚至直接就可以收录进牛津词典作为“垃圾”一词的另外一种拼法。

1998年的时候SI(其实早在1995年SI与Edios合并成了Edios Interactive,但实际上游戏的设计一直由SI员工进行,故本文一直使用SI)本该趁着CM 97的大红大紫推出续作,然后她却无端端沉寂了。于是疯狂的媒体爽了,他们觉得SI就是一只纸老虎,已经被市场的趋向吓坏了,自动自觉退出了竞争。

恩,这是技术游戏的胜利,这是艺术游戏的胜利,这是华丽游戏的胜利!

FM这种枯燥乏味功利保守的杂念,玩蛋去吧!

楼主很喜欢看冠军教父,楼主很喜欢的托尼·唐恩说过,抽别人耳光的感觉一定很爽。

99年3月,SI无声无息推出系列中跨世代的第五作,CM 3。

如果不是光盘包装上醒目的Edios Interactive商标,刚打开CM 3的时候,一定会有许多人以为这跟前几作是不同公司发行完全不同的两款游戏。简直不在一个层次啊!

简约朴素、在未来沿用10年之久的左右侧树形菜单,一改前几作游戏界面的混乱;全新的数据后台处理机制,让游戏运行速度上了两个台阶;可供选择大小的数据库,高达2万5千名的球员、职员数量,直逼前作的3倍;全货币、货币价值真实化,青年队和预备队联赛的引入,联赛、杯赛数量的扩充,联赛并行数量提升到15个,让FM系列在真实化道路上的脚步更加坚实;而FM系列核心元素之一——联机系统也从CM 3开始引入,虽然当时只能允许局域网内联机,但也让玩家们初次享受到互爆菊花的快活。

SI得意地笑,这个耳光,抽得你们爽不爽?

喷子们翻翻白眼,好吧,直观表现力上是有了长足的进步,但是啊,还不够还不够,这样的CM 3充其量就是个“精品”,“大作”?你才刚上路呢!

Collyer兄弟笑,得意地笑。

你当咱是仙剑二血狮啊?仅仅换个皮就该叫CM2:99/00而不是CM3了!

为了适应操作系统的变化,CM 3彻底抛弃了以往的游戏战术引擎,而改用全新的阵型图以及WB/WOB(有球/无球)跑位设置——也就是后代FM的核心,我们俗称的球员拉线。

通过拉线,选择狂攻、铁桶阵、攻守平衡、稳守反击、控制节奏这五种现代足球战术方式,终于从99年开始成为FM系列不可或缺的一部分。而与之相应的,后防线站位、多人盯防、传球方式、球队整体节奏等等要素,也醒目的出现在了球队战术板上。

这是FM系列战术理念的第一次进化,甚至可以说,从CM 3开始,FM系列才算有了“战术”这个概念。

而为了搭配战术上的变化,球员能力的概念也很自然要随之发生变化。

这个变化足以颠覆整个足球经理世界。

FM系列诞生之初,对球员能力的描述只有简单的防守、进攻、控球加上守门。此后的续作都有在此基础中增添一些球员属性,但都微不足道。

一直到CM3为止。

从CM 3开始,球员能力才正式被定义为技术精神身体三大类。SI在原来的基础上对球员属性进一步的细化,与各种球队、球员战术设置一一对应,彻底完成了战术设计上的改革。

没错,我们所知的所有球员属性,以及根据这些属性衍生的所谓速度流、技术流或者精神流,都是以CM3作为开端,沿用至今。

这两个根本性的改变,是CM 3取得一切成功的元素,让SI赢得了满堂彩,而这几年间FM系列的大放异彩,与同期其他文字模拟游戏的沉沦相比,SI这个小公司与那些仗着有钱有势有技术的巨头相比,尤为难得。

一款大作,当然要有衬得起他的销量。欧洲游戏年度销售榜上醒目的NO.1,也正式宣告,从这时开始,从这里开始,FM系列即将飞黄腾达。

平步青云摔倒时才最疼,SI似乎也深知这个道理。

CM 3往后的两年里,SI又一次收敛了所有的锋芒,没有盲目推出续作,只是在CM 3原有的基础上,推两款名为新系列游戏(CM 00\01,CM 01\02)实为CM 3的升级包对数据库进行扩充,增加了诸如新闻发布会、记事本、球员对比等一些游戏细节上的内容,以及对游戏进行了优化。

但是这两年的沉寂却不同于98年受到的嘲讽和质疑,CM 3连续3年的红火让所有SI黑退避三舍,而SI不以物喜、冷静默然的表现,仿佛暴雨前的宁静,酝酿着一场席卷全球的飓风。

FM历史上,CM4与CM 03\04实为两款作品,但SI官方一直把这两款作品都称为CM4,所以在本文中把他们合并到一处统一作为CM4同一款产品来写。CM4受众太广,人人心中都有一个不同的CM4,超级难写的,若有不妥之处,请指教。

量变能引起质变。95年到99年,是FM系列的第一次量变,然后有了CM 3。00年到03年,SI用三年的时间,积累起了第二次足以引起质变量变。

2003年3月28日,FM诞生十周年,这是一个伟大的年份,这是一个伟大的日子。天空一声巨响,FM系列史上最成功的作品,所有经历过那个时代的FMer心中永恒的记忆,CM 4,携带一身王霸之气华丽登场。

从FM系列诞生之初一直到2010年10月的今天位置,CM4都足以堪称最华丽的一笔,楼主吐干了肚子里仅有的一点墨水,除了“牛逼”二字,所有形容词都显得如此苍白无力。

CM4开创了FM系列最黄金的时期,是他让无数追星族认识到主帅对于俱乐部的重要性,他让无数伪球迷从fans进化成supporter、从只看场面的小白进化成偶尔也能侃一两句传中你妹呀的老鸟,他培养一个又一个正太控,他孕育了一个又一个恋妖人癖。他创造了一个同时属于真球迷、伪球迷、不真不伪球迷的世界,让我们疯狂迷恋、并投身其中上演一幕又一幕悲喜剧,让我们在一个无比美好的幻想世界里撒播一层又一层Otto Rehhagel光环,创造一段又一段Guy Roux奇迹。

(关于雷哈格尔与居伊鲁,请自行度娘。)

毫不客气的说,对于0304年的球迷,包括那时候连欧冠杯和欧锦赛都听不太清的我自己,CM 4,即为该时代之名!

(鸣谢特邀嘉宾阴沟同学不收一枚屁股币龙套演出!)

直到2010年的今天,你如果问我说“请问CM4对比起前作有什么进化”,我只会回答你:“请问从CM4直到FM2008有什么进化”。

这话虽然有点夸大,但事实就是如此,除了更庞大的数据库、更精美的限制界面,以及添加了一些自定义功能(包括自制皮肤、队徽、头像等),哦最多算上核武器,续作直到FM2008甚至只多了一个3D视角的FM2009与CM4相比,都毫无“进化”二字可言。

从自由度到传球方式到传中落点的拉线,从CM4开始沿用至今;庞大的各种战术选项,从CM4开始沿用至今;从边路进攻到中路突进等等各种战术理念、从速度流到技术流,从CM4开始沿用至今;包括天朝在内的全世界各大洲各大主要国家上百个联赛,从CM4开始沿用至今;PA、CA的重要性已经养妖习惯,从CM4沿用至今;即使进入了10年代,无数FMer依然视之为王道的2D视角,从CM4沿用至今。

……从CM4沿用至今。

……沿用至今。

……至今。

FM系列从05直到即将推出的11,与其说是从CM93演变而来,不如说CM3到CM4的变革才是后续产品赖以生存的根基。

这根基不单指游戏,从CM4开始,第一因为游戏模式的的新颖,第二因为世界足球的蓬勃(感谢完国家然后感谢电视转播的优越),第三则因为多语言甚至包括推出中文版本,让FM系列在全球第一次有了群众基础,有了根基。这其中,就包括当时还蹲在初中每天逃课到煤渣地打滚、课后跑回家继续在电脑上CM4里指挥一串串0和1在绿茵地上打滚的楼主我……

CM4里的0和1吗,你们还好吗?

CM4的玩家们,你们还好吗?

曾记否,JR、土豆的激突猛进,卡卡、C罗的稚气未脱?曾记否,BT442的威力无匹,NB433的横扫千军?曾记否,AI把健康的一比的Buffon丢替补席上,用Vieri当门将的啼笑因缘?曾记否,被狗咬伤的囧迫不堪、从墙上摔伤的天雷滚滚?

曾记否,还没有下片子的习惯,昼夜开着电脑只为CM的轻狂岁月?

今宵别离后,何日君再来。

凌晨三点,喳喳蝉鸣,淡淡茶香。

我坐在电脑前,对着散发微弱光芒的显示器,感觉今天不是10年10月,而是那个第二天逃课也要让Leedz夺冠的夜,那个不属于张狂初现的魔力鸟,不属于黯然离队的万人迷,不属于挥金如土的阿布,只属于我和CM4的03年夏天。

拼抢,欢呼,嘘声,球,人,奖杯。

兴奋,激动,紧张,焦,燥,感动。

欢迎来到足球经理的世界。

曾记否CM4的广告词?日复一日、年复一年,忠实的写照着每一个FMer。

Don’t lose your head. Sit uprights. Be confident with the players,and the games is coming.

首先冷静,然后坐定,给点自信。你听,开场哨音长鸣。

从默默无闻到大红大紫,许多产品花了一辈子也做不到的事,FM用了十年;从登堂入室到走上神坛,许多公司用了无数代产品也做不了的事,SI用了三代。

CM4如何被称为堪称经营类、竞技类神作已经无需考究了,人人都认为是神作的游戏,还需要考究吗?

不过如果真要找个原因的话,请看下面一组数据:

首发当日,打破英国本土电脑游戏销售记录(因为有demo);

销售一周,打破英国本如游戏销售记录(请大家相信当年PS2的威力);

销售一月,打破欧盟无年龄限制电脑游戏销售记录(大家别忘了03年的COD、玻璃渣的war craft III,恩,虽然这俩都是有年龄限制的……);

销售半年,打破,呃,这个楼主真Google不到还打破神马记录了……

无论如何,CM4的成功让SI上下全体半夜做梦也会笑醒。这种成功来的如此迅疾,以至于前无古人,往后连SI本身推出的后续作品也不可超越。

SI式的成功是不可复制的,在我印象里可以翻找出无数异常霸气但也推出过扑街作品的系列游戏,但这里面绝不会有SI。

SI值得所有急功近利的企业去学习,因为哪怕CM4如此成功,她始终没有迷失了FM的道路,依然诚诚恳恳,一步一个脚印向前走着,根据CM93到CM4的得失,从黄金时代缓步走进FM历史中的探索期。

实况足球手游模拟赛怎么玩 SIM赛玩法攻略

模拟(SIM)赛心得分享

目前是全胜,下面放出我的阵容和教练

首先,球员熟练度最为影响场上的表现。

所以力求熟练度满,再加上好的临场状态。就能轻松取胜。

我这个教练也用了很久的,掌握度也满了。这套阵容特点中路比较强,两翼速度也很快,打法上灵活多变。而后卫线上有3个进攻型后卫。策动进攻时,往往让对方一时难以适应。

后卫是最影响比赛结果的。开场我都选状态好的,首发不好的就用尽量用替补替换。始终以防守为基本。防守做好了,进攻机会就多。

最后是球员的位置适应性。优先放在他最佳位置。或打他本来的位置。这样球员的ai会聪明些,反应能力都更好。

下半时替换些体力不足的会减少被翻盘的可能性。或胶着状态时,替补往往是制胜的奇兵。

防守端,球员基本配置有盯人技能,有杂技般解围。后腰也是如此,技能越多越好。

经常的情况,如果电脑只用一次进攻就进了球,那不要慌,是系统局,安排如此。你场面上的压制证明你的战术是没错的。往往在随后的进攻当中就追平了。

每场在攻势方面都是压制的。只是难免有些电脑的神经刀进球。

控球率说明了你的用人和战术是正确的。

有人会说,sl,我觉得没必要,这样太累。游戏是有规律的,只要找到取胜之道。

抛砖引玉,希望大家也不吝赐教!把大家的见解总结出对付电脑的真理!

我7和个替补就有4个后卫,就是提防后院起火。

我无法用穷举法去试炼阵容,但是一套成熟的阵容是可以通过大家交流去摸索的。

如果忽视搭配,无脑全上最高能力的,那么,水涨船高,对战电脑的实力也相应提高。最终还是看临场表现。

很久以前也玩过fifa的足球经理。那时毫无战术可言,我发现了一个无脑bug,全上11个前锋,sim无脑的大比分赢对手。

这次模拟赛只平了两场,其余都赢了,无SL。下面放出对战结果。

新活动连胜两场,sim毕业,第二场是3星对阵电脑5星曼联,两主力中后卫箭头向下,给我果断换下。

推演了那么多场sim。球员ai影响远胜于球员间的实力差距。也就是白球赢黑球也是正常的。

云游戏新案例,咪咕快游发了一款又快又爽的《未来足球》

2022年底,云游戏C端平台格局已定,三大运营商和腾讯们积累的用户数据终于可以替代理论假想,向市场说些实在话。

比如通过玩家游戏时长和付费偏好分析,我们已经可以回答一个基础问题:什么样的游戏更适合做云游戏发行?

第一,是要 解决使能问题 ,求个“能玩儿”的。

中低端机玩不了的,比如《原神》,大众终端玩不了的,比如老主机平台独占游戏。

第二,是 追求效率,求快的

比如游戏核心玩法、爽点展示更早的休闲、竞技类产品,或处在某一高效买量期的产品,都可以通过云游戏免去用户下载、等待等成本,快速争取转化。

前者,如格斗、平台跳跃、射击、赛车等一直是云游戏平台的热门。后者,如在本届世界杯期间,已经有5款足球相关产品进入到咪咕快游排行榜前10。

相比《FIFAOnline》《FIFA足球世界》等老产品,新游《未来足球》更像是专门为云游戏发行准备,要赶外部热度,本身也又快又爽。

讲究速度的足球爽游

从核心玩法上看,《未来足球》走的是《足球经理》式模拟经营的路子,主要的区别,就是比老式模拟经营更快、更爽。

其中快,说的是游戏启动和核心游戏体验获取的速度快。

《未来足球》由互爱互动研发,安卓端由咪咕互娱在咪咕快游上直接发行。游戏的本地启动客户端只有14M(iOS完整客户端3G),所有内容通过咪咕快游在云端运行,因此,用户可以在1分钟之内完成下载、注册,并跳过更新等待,直接开始游戏。

进入游戏后,玩家会由球队助教引导快速了解自身身份,并直接开始PVE模式“巅峰之路”,前往各球队主场进行挑战,期间并无过多剧情和教学必选项,而是直接在实战里进行操作。

至于爽,则主要来自游戏对传统体育模拟经营产品内故事和玩法体验的升级。

故事方面,游戏在老式足球经理“入行、带队、取胜”的相对单一、功利的剧情之外做了更具深度和趣味的拓展。

在《未来足球》里,玩家将扮演一位职业生涯并不完美的职业球员,在退役后以球队主教练的身份重新回到足球行业。一方面,玩家也需要经营球队,招募、调和球员,排兵布阵取得各大赛事的胜利。另一方面,在变强的过程中,通过和球员、助教等大量NPC的交流、共同成长,玩家也将逐渐和过去的自己和解。

前者主要承载策略玩法,后者则提供沉浸感和策略、数值对阵之外的另一种自我实现。

玩法方面 ,游戏的基础玩法是模拟经营,也就是围绕球队阵容、阵型的策略搭配, 基本满足维持体育模拟经营游戏策略性的两个基本要素:可选的够多,选择够自由。

游戏由国际职业球员联盟FIFPro以及尤文、拜仁等多家俱乐部授权,目前收录英超、意甲、西甲、德甲等知名联赛内的知名球队16支,球员近500名。

球员按数值能力等级分作SS+、SS、S、A、B、C共6个等级,每名球员都有各自的擅长位置和核心技能、个性技能两条技能分支,最多可装配6件球员装备。在垂直培养中,玩家可以通过经验培养、技能装配、升星突破、装备装配等方式提高球员的比赛能力。同时,不同球星之间也存在组合收益。

比如,SS卡内马尔的擅长位置是FL(左前锋),其核心技能为冷静施射、致命直塞、内切利刃等可增加特定区域内传球、射门的成功率。个性技能有能带擅射等,可以用出花式动作,并额外增加带球、射门等成功率。

想要继续提高内少能力,一方面,可以持续为其升级、突破、穿戴装备,另外也可在球队内上阵和其有联动效果的特定球星,如上阵俱乐部队友博格巴则全内马尔全属性+1%,上全罗德里戈、梅西亚斯等巴西国家队4人组,则内少全属性+3%。

为了使玩家更容易获取自身想要的球星,游戏内的球星获取方式采用了抽卡、交易和卡片合成的混合方式,除了氪金、邀请好友助力去随机抽卡和合同交易,玩家也能多换一的方式用手头球员换取随机球员,比如两个SS卡可以换一张新SS卡,10张S卡可换1张SS卡。

阵容搭配上 ,同一球员可根据其传球、干扰、抢断、射门等基础能力偏向放置于不同位置,玩家可自行选择11名首发球员和4名替补球员,如果培养得当,要喜欢的守门员球星去踢个边锋、前锋也不是不行。

目前,游戏内共提供四十余种常见阵型,玩家可根据前锋数量或后卫数量侧重、主力球星特点和对方阵容克制等因素自由选择。

基础阵容、阵型之外,游戏内目前有数十种团队战术搭配选择,根据对手强度和赛事积分需求,是主防、还是全面进攻或者攻转守,是主打中路传切进攻还是长传奔袭,全凭玩家自主选择。

当然,对一款及格线以上的足球游戏来说,以上并不算惊喜, 《未来足球》的“爽”,其实更多在于其在模拟经营、策略玩法之上的添加,重点,是社交、操控两个部分。

首先,是社交。

基础设定里,这款足球手游走的是数值战力比较的路子,玩家所有球员数值会汇总成一个总战力值,在好友和全区范围内进行排名比较。同时,游戏抽卡增加了好友助力卡池,除了PVE的寰球之旅、巅峰之路等联赛、杯赛挑战玩法,也做了天梯和排位赛,供玩家在PVP里感受数值碾压快感或者靠策略取胜的成就感。

其次,是近几年许多体育经营类游戏在添加的操控感 ,一般来说,主要是按键组合操控运动员做出特殊动作,或临场决定接下来几分钟使用某种策略,有体验,但因为操作等问题并不够爽。

对这个问题,《未来足球》的选择是把体育游戏的按键操作“休闲化”,把花式过人、传球、射门改为画线式交互,玩家只需要在屏幕上画出相应曲线就能完成如牛尾巴、马赛回旋、彩虹过人等花式动作。

通过增加操作机会、强化球员动作观赏性同时弱化操作,这款足球模拟经营游戏就有了额外的爽感。

最后,游戏也添加了“助教、秘书”性质的NPC羁绊玩法。

通过和几位女性NPC互动,玩家可以在策略之外获得一些AVG、恋爱养成的体验,算是给直男车枪球体验增加了一些润滑和粘性。

云游戏发行的想象空间

《未来足球》为什么要选云游戏发行?

其一,是上面说的,游戏本身有着较快的核心玩法引入节奏、强调更爽的体验,需要更迅速的方式触达玩家。其二,也因为是足球题材,要赶在世界杯期间尽可能多的引流、转化。

这两点需求都和云游戏的特性匹配。

通过14M微端+云游戏,配合世界杯期间的各式买量广告,玩家可以在观看比赛直播和相关衍生内容之间或之后的数分钟里看见、下载并体验游戏内容,更低的体验成本和更快速、爽点供给更快的游戏节奏也形成了更优的转化效果。

截至11月24日,《未来足球》已在安卓和iOS双端公测,在免费榜和咪咕快游新品榜都有着不错的排名。

在此之前,盛趣游戏旗下的《庆余年》手游也曾在发行初期用过传统发行和云微端发行、买量搭配的方案。据当时盛趣游戏以及相关云服务商快盘科技说法,在加入云微端买量后,《庆余年》手游的整体买量成本降低了近30%,同素材投放的转化效果是传统买量方式的数倍。

据部分老国行主机游戏代理商和研发商称,除了如《未来足球》《庆余年》手游等案例中,以“快”的特性来帮助核心、特色玩法引入节奏较快,或在处在某一买量高峰期的新品快速获得初始量之外,云游戏发行还能在降低硬件门槛、跨平台、跨渠道三个特性上给游戏产品以特殊意义。

如降低硬件门槛,已经成了的有《原神》项目,云游戏给其带来了大量的中低端机用户,增加了用户基数和游戏时长。新一批的,其实云游戏使用户跳过硬件算力门槛的能力也更利于高品质但赶时间的新游测试。通过云游戏测试,研发方可以使产品最后适配调优之前,更快地和C端用户接触,及时收获意见、调整游戏,同时也能更早地获取初始量。

跨平台,则更多体现在老国行主机市场,通过云游戏的再发行,已经处在盈利周期末期的老主机游戏可以通过云游戏在PC、手机上满足部分用户的怀旧需求,继续盈利。

至于跨渠道,目前主要说的是付费问题,如果云微端、云启动得到广泛使用,那么CP们将有可能跳过传统渠道的分成,和目前处在发展初期的云游戏发行商们直接合作,争取更高的分成。

这几年的游戏业需要一些解法,云游戏也一直是比较靠谱的选择之一。

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小伙伴们关心的多人对战还是在的哦,轻轻滑动就可以看到了

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首先,联赛模式并不需要实时操作。

大家可以提前设置阵容,像是足球场上的教练一样,等到裁判吹响开场哨,就可以在场边(屏幕前)实时感受战况之激烈。

那这个模式需要玩家朋友们做的是通过自己对足球的理解,借助合理的战术策略,根据球员的特点选择合适的阵型以及搭配合适的队友,来赢下比赛,收获荣誉,晋级到更高级别的赛事之中。

好了,关于“模拟足球最强阵容搭配推荐”的话题就到这里了。希望大家通过我的介绍对“模拟足球最强阵容搭配推荐”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。

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