大家好,今天我来给大家讲解一下关于电子竞技解说阵容搭配的问题。为了让大家更好地理解这个问题,我将相关资料进行了整理,现在就让我们一起来看看吧。
辅助:巫恋,医疗:凯尔希,华法琳,白面鸮。如果感觉不够就再加个赫默术师:伊芙利特和阿米娅,在没有好的单法的情况下,精二阿米娅的天赋可是很好用的狙击:水陈,能天使,W,空弦,建议先水陈能天使,能天使打boss,水陈强度有保证,W和空弦是增加舒适度加补狙击位,所以优先度不高重装:塞雷娅,泥岩解决一切,不够就再加个反甲星熊。
明日方舟近期活动不断,因此有许多新手玩家的加入,不过新玩家们虽然加入进来了,但是也面临这一个大问题,那就是明日方舟新手怎么搭配阵容,毕竟你需要去刷主线,搭配不好的刷着很难,下面就和九游电子竞技网一起看看新手干员阵容推荐《明日方舟》中那些可以化腐朽为神奇的强力干员。
《明日方舟》
克洛丝和流星,都是非常强力的低星角色不是很推荐杰西卡,生存能力强,但输出欠缺目前最需要的就是一个高星快狙,有能天使尽量抽,有蓝毒就用黄票换,但不建议前期养白金,她非常吃练度,低等级和高等级是两个角色两个单法,或者一单一群,阿米娅和天火都很好用,最优先练别听那些整天乳火的,那单纯是因为天火开服被封为幻神。
通常被运用于法术领域,是制造各种施术工具和法术道具的基本材料和催化物,离开了源石辅助,法术的使用效率会大幅下降现在,随着源石引擎技术的革新,越来越多的源石被各个国家作为能源使用矿石病会以一种危险的形式增强人的法术使用能力,但是却会在患者使用法术的过程中不断扩大感矿石病染范围最终夺走感染者的生命并以其作为新的感染源。
《云顶之弈》德莱文装备搭配是什么?
阵容英雄泰坦、芮尔、人马、瑞兹、剑魔、德莱文、锤石、天使、卡利斯塔。
阵容羁绊:4征服者、3破败、3圣光、2铁甲、2骑兵、2骑士、2丧尸。装备推荐:德莱文:火炮、饮血剑、水银。
《英雄联盟》游戏简介:
《英雄联盟》(League of Legends,简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国内地由腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、符文系统等特色养成系统。
《英雄联盟》致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛、打造电竞体系之外,每年还会举办“英雄联盟季中冠军赛”“英雄联盟全球总决赛”“英雄联盟全明星赛”三大世界级赛事,形成了自己独有的电子竞技文化。
游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点
我们知道 游戏 有很多的类型,比如“即时战略 游戏 ”,“战棋 游戏 ”,“模拟经营 游戏 ”,“恋爱养成 游戏 ”,“第一人称射击 游戏 ”等等,但这一切是从玩家与 游戏 的交互方式以及“玩法和 游戏 性”上来进行区分的。然而从另外一个角度上来看(比如玩家对 游戏 的心理预期以及 游戏 本身对玩家不同能力的要求), 游戏 又可以被大致分为“应对型 游戏 ”和“计划型 游戏 ”。前者需要玩家投入更加集中的注意力去应对很多出乎自己意料的事件,大部分玩家在此类 游戏 中将会几乎无法达成较为困难的成就,或者是打通公认难度较高的级别,因为这种类型的 游戏 基本上不可能做到“照着某个攻略依葫芦画瓢就可以搞定”;而在后一种类型的 游戏 中,“攻略”对玩家的影响将非常深远,当发生了“卡关”之类令玩家一筹莫展的情况时,去参考攻略上的打法并牢记,在经过几次练习之后(有时候甚至不用练习)就可以轻松通关,即便是那些看上去很难的 游戏 内容,只要玩家的记忆力够好能把正确的攻略方式记住,在练习到“执行力和攻略相匹配”之后也能将之搞定。
那么“应对型 游戏 ”和“计划型 游戏 ”两类 游戏 相比,各自在设计的时候有什么不同的注意事项呢?玩家对不同类型 游戏 的心理预期又有什么样的区别呢?
今天要向大家介绍的就是,“应对型 游戏 ”和“计划型 游戏 ”的设计特点。
这两种类型主要是基于玩家对 游戏 的期望和策略进行区分的,比如从本质上来看,玩家在《心跳回忆》等恋爱养成 游戏 中采用的 游戏 方式和他们在《东方Project》等弹幕射击 游戏 里是一样的;同时他们在《废土之王》等roguelike 游戏 里的 游戏 方式和《KOF》系列里也是基本一样的,这样的说法或许乍看之下会让人觉得有些令人诧异,所以在下面将会做出较为具体的说明。
首先来说说“应对型 游戏 ”。 其中代表 游戏 有刚才提到过的《废土之王》这样的roguelike 游戏 ,还有绝大多数具有“竞技”元素的以“玩家与玩家对抗”为主要 游戏 模式的那些 游戏 ,例如以《DOTA2》和《英雄联盟》为代表的MOBA 游戏 ;以《星际争霸》系列和《红色警戒》系列为代表的即时战略 游戏 ;以《街头霸王》系列、《真人快打》系列和《KOF》系列为代表的格斗 游戏 等等,从某种意义上来说,包含了“随机地图”元素的《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》也可以算在“应对型 游戏 ”当中。
在这类 游戏 里,玩家每次进入 游戏 后所要面对的 游戏 事件、 游戏 流程甚至是 游戏 节奏都会发生变化,唯一不变的或许只有基础的“ 游戏 规则” ,比如“火球术会耗费10点法力值”,“腐蚀术可以对命中的目标在X秒内造成N点伤害”,“角色死亡之后会扣除5%身上携带的金钱”等等。除了“基本规则”之外其余的大部分内容都是未知,比如《英雄联盟》玩家在 游戏 正式开始之前并不能够100%“确定”敌方打野玩家的打野路线,能做的只是“推测”而已;《DOTA2》玩家不能清楚地知道对方的出门装和配线情况,这一切也只能靠“推测”;格斗 游戏 的玩家在面对陌生的对手时也完全不知道对方的打法和套路,能做的还是只有通过对方所用角色的已知套路和角色性能来进行“推测”;在《暗黑破坏神3》中也是如此,“大秘境”除了地形和路线是随机生成的之外,包括其中的怪物种类,高级怪物的分布位置,怪物的属性、词缀以及地图上可以加以利用的神龛、神坛也都是无法提前知晓的,玩家只能通过自己进入大秘境之前给角色所做的准备以及自己具备的 游戏 知识来进行应对。
“应对型 游戏 ”对玩家来说,它们最大的特点在于信息的“不透明性”(或者说“不确定性”、“随机性”),玩家在进行此类 游戏 时的状态处于“ 探索 和搜集 游戏 情报并同时应对各种 游戏 事件” ,并且“应对”基本上是需要玩家临时做出决策和相应动作的,他们无法在 游戏 正式开始之前就在脑海中存有一幅“通关蓝图”。
其次再来说说“计划型 游戏 ”。 刚才提到的《东方Project》系列以及《心跳回忆》系列之类的弹幕射击 游戏 和恋爱养成 游戏 是此类 游戏 的代表作品,除此之外以《细胞分裂》系列为代表的潜入类 游戏 还有《英雄传说》《永远的伊苏》这样的日式RPG 游戏 也基本可以被划入“计划型 游戏 ”的范畴。
玩家们在开始此类 游戏 之后所经历的大部分事件、流程以及各种节奏都是基本固定、可预测的 ,玩家的敌人们(基本上都是由电脑控制的AI敌人)会在时间轴上的相同节点使用统一的技能,最典型的例子就是《魔兽世界》中副本里的各个BOSS,像是8.3版本团队副本里的虚空龙“维克修娜”,她在战斗开始1分6秒之后会“准时”地飞上天空开始“空中阶段”,在落地5秒钟之后如果她的血量在40%以上,那么也会“准时”地开启“漆黑之门”召唤出各种小怪喽啰,这些都是玩家在开打之前就可以掌握的情报,而且并不会存在任何的“变数”让这些事件推迟、提前甚至是不发生(实际上就连每一波“漆黑之门”里涌出的小怪类型和出现的顺序都是固定有序的);而在很多潜入类 游戏 中,四处巡逻走动的那些AI敌人,他们的路线也几乎是固定的;传统的音乐 游戏 里(例如《OSU》),需要玩家去进行交互的各项 游戏 元素(比如在对应区域跟随节拍进行单击、旋转或者拖拽的那些动作),它们在每首歌里出现的位置和时间节点也都是固定的,玩家只要满足“牢记这些操作”和“手速跟得上”这两个条件的话,理论上就可以打通音乐 游戏 中的任何关卡。
总而言之,玩家在正式进入“计划型 游戏 ”之前就能够掌握这款 游戏 中几乎所有的信息与知识,并且根据这些信息和知识可以推演出可行的通关策略。 换句话说,玩家可以在“计划型 游戏 ”中通过“背板”的方式通关,而不需要对随机事件做太多的应变。相应的,玩家只需要在这种类型的 游戏 中投入一段时间进行学习,那么后续他们的 游戏 体验会显得比较缺少“需 探索 ”的元素,取而代之的是“计划”,甚至可以说此类 游戏 的玩家,他们的 游戏 过程可以被简单概括为“计划的制定与记忆”以及“计划的执行”两个部分。不过这并不代表着此类 游戏 与“应对型 游戏 ”相比有特别显著的劣势。
每一种 游戏 都会对玩家的某种能力进行考验,即便是诸如《海猫鸣泣之时》这样以“看”(信息输入)为主的作品也需要玩家有较好的阅读理解能力,否则就无法理清剧情脉络和人物之间的关系还有他们的背景;经典的古老 游戏 “中国象棋”更是对参与其中玩家的逻辑思维能力有着较高的要求;就连“七巧板”也被作为开发少年儿童创造力的一种 游戏 在某些地区曾经流行过。那么“应对型 游戏 ”和“计划型 游戏 ”对玩家能力又有着怎样不同的考验呢?
首先来谈谈“应对型 游戏 ”会对玩家有哪些考验。
第一,“应对型 游戏 ”会考验玩家对 游戏 相关“知识量”的掌握情况。 因为虽然“应对型 游戏 ”中存在着各种各样的随机元素,但是就像之前说过的那样, 游戏 中的各项“基本规则”是不会发生变化的,所谓的“随机元素”也都是将这些遵照“基本规则”的东西进行排列组合而已,超脱框架的“全新 游戏 元素”并不会凭空产生,所以很显然玩家能在其中顺利进行下去靠的就是记住这些“基本规则”的相关知识,主要包括“某个 游戏 元素会产生的效果”以及“应该采用什么样的方法进行应对”这两点,如果无法记住的话那么很可能会在 游戏 中严重受挫。这里有两个简单的例子——玩家在《KOF》系列 游戏 中是无法凭借简单的普通防御来防住“抓投”的,必须做出相应的“拆投”动作,假设一名从未接触过《KOF》的玩家,或者是 游戏 经验尚浅的入门级玩家来玩的话可能并不知道这一点,在这个前提下,他们也许会认为“抓投”是无法应对的一种攻击手段,于是在敌人靠近他们的时候便产生不必要的“恐惧心理”。
或者是在MOBA 游戏 《DOTA2》中,玩家也需要知道哪些技能可以无视“黑皇杖”开启之后的魔法免疫效果,否则当他们在开启“黑皇杖”时依然受到技能影响后可能会向朋友或队友抱怨“这是不是 游戏 内的一个BUG”,随着玩家 游戏 知识量的提升,他们在 游戏 中可以做出的操作数量也会更多,比如入门级的新手可能只是对敌人使用“吹风杖”来留住他们,或者是造成暂时性的控制,后来随着他们的进步便会开始对自己使用吹风杖来规避一些伤害和负面技能。
总之,玩家对此类 游戏 中各项知识的牢固记忆是他们在 游戏 中所取得成就和进展的核心基础,他们虽然在 游戏 正式开始之前并不确定自己将要面对的是怎样的局面,但在通过不断观测与侦查得到信息之后必须把这些信息和自身的 游戏 知识量结合起来制定出下一步策略—— “对手正在做什么?他的目的是什么?我该怎么应对?”在“应对型 游戏 中”,玩家们的思路基本上是这样“分三步走”的节奏。
第二,“应对型 游戏 ”会对玩家们的“反应速度”有所考验。 毫无疑问,在面对充满各种“随机因素”,时常发生“超乎意料”事件的 游戏 时,玩家非常依赖自己的“反应速度”,如果说之前提到的一些“音乐 游戏 ”和“弹幕射击 游戏 ”以及“潜入类 游戏 ”可以靠“背板”来完成通关,甚至是搞定较高难度挑战的话,那么反应速度较慢且过分依赖“攻略”和“背板”的玩家在“应对型 游戏 ”中将很难拿到较高的成就,这也正好解释了为什么在含有“电子竞技”元素的 游戏 里,那些年龄较大,但是经验丰富的“老将”,他们的价值会被年轻的新生代队员轻松超越的原因,毕竟“竞技类 游戏 ”基本上都属于“应对型 游戏 ”,没有人能够知道对手下一个技能会往哪里放,什么时候放,也不会有人知道对手的枪法准头怎么样,会在哪个位置和你对枪,这一切都需要临场应变(玩过相应 游戏 的玩家基本上都知道每个技能在命中目标之后所产生的效果,但如何规避掉最具威胁性的那些技能,在敌方主动进攻的时候是选择反打还是逃跑,这一切都需要玩家在极短时间内做出反应),“反应速度”在这里要比“经验”更加重要。
第三,“应对型 游戏 ”将会考验玩家在 游戏 中“资源配置的全面程度”。 假设“应对型 游戏 ”中有“装备”、“阵容”或者是“技能、天赋”之类需要玩家在 游戏 正式开始之前进行“配置”的元素,那么玩家在此类 游戏 中需要追求的大多数是“普适性”或者说“全面性”,而不是“针对性”。玩家需要的是那种可以应对所有情况的配置,或者是“至少能够应对大多数情况的配置”,因为他们并不知道自己具体会在 游戏 里遭遇何种情况。
比如在多年以前《魔兽争霸3:冰封王座》风靡的那个时代,很多种族都会有自己经典的“万金油兵种组合”,兽族的是“白牛+狼骑兵+兽人步兵”,人族的则是“牧师+女巫+火枪手+破法者”,暗夜精灵的是经典的“利爪德鲁伊+树妖”(熊鹿组合),这些兵种组合的共同特点就是“天敌少,而且可以应对其他种族大部分的兵种组合”,也正是在《魔兽争霸3》被开发出来的早期阶段玩家对这款 游戏 的挖掘深度还极为有限,所以大家都会倾向于使用“万金油”的兵种组合,直到后来一些著名的职业选手不断钻研,才制定出了各个种族的“针对性打法”,比如人族对战暗夜精灵时的“坦克飞机流”,暗夜精灵对战兽族时的“吹风流”等等,但即便如此,“万金油组合”依然受到了很多玩家的青睐。
同样,在MOBA 游戏 里也会有所谓的“万能牌英雄”甚至是“万能牌阵容”,指的就是那些无论对面做什么选择,自己这边只要选出来就不会陷入很大劣势的角色。比如《英雄联盟》里被人调侃是“备胎角色”的“发条魔灵”和“探险家”,以及某几个版本《DOTA2》里的“仙女龙”都属于这样的角色。
在《暗黑破坏神3》里,“天鹰斗衣”常常被玩家们作为“萃取”系统的优先选用装备,其中的理由也是这件装备提供的效果“能量高于一定数值后,玩家承受的所有伤害降低50%”泛用性非常优秀,相比“冰系魔法免疫”这种“针对性”太过明显的效果来说显然更加适合用来勇闯大秘境。
其次来谈谈“计划型 游戏 ”会对玩家有哪些考验。
第一,“计划型 游戏 ”将会考验玩家们的“分析能力”。 就像之前曾经提到的那样,玩家可以轻松获取此类 游戏 中所有的关键情报,甚至这些情报本身就是 游戏 的一个组成部分,例如《魔兽世界》中现在就有了内置的“地下城手册”,玩家可以在这里查看到副本各个BOSS会使用的技能,而BOSS们使用技能的时机也是非常固定的,有的是根据时间轴来施放技能,有的则是根据自身的血量状况;还有那些提到过的属于“计划型 游戏 ”类别的作品也基本是这样,几乎所有的恋爱养成 游戏 玩家都可以提前知道相关的事件应该如何触发,做出什么样的选择会对相应角色产生什么样的影响。
而处在这种状态下的玩家所要被考验的第一项能力就是“根据已知情报分析问题的能力”,比如在恋爱养成 游戏 中根据各项事件造成的影响以及触发所需的参数来对主角的日程进行合理的安排;在《魔兽世界》中则需要根据副本BOSS的技能特性和使用时机来安排对应的站位和打法,例如在《军团再临》版本与“萨格拉斯之墓”中“堕落的化身”一战,远程输出和治疗者可以站得分散一些方便应对“火圈”等技能,而在对战“哈亚坦”的时候则需要集中站位方便治疗,对小怪的AOE伤害以及让中技能的团员找到开阔的场地出人群等等,如果某些BOSS有“血量高于一定程度会在第X分钟施放某个技能”这样的设定,那么团队也可能会安排“嗜血”提高团队伤害压低BOSS血量避免它施放该技能。
总之,以上提到的这些例子都是玩家根据“已知情报”所做出分析所制定出来的计划。
第二,“计划型 游戏 ”将会考验玩家们的“记忆力”。 在玩家们订制好自己觉得可靠的 游戏 计划(或者是对他人的 游戏 计划进行借鉴)之后,还有一个步骤会被放在“执行计划”前面——记住计划的内容。最简单的例子就是音乐类 游戏 和弹幕射击 游戏 里的“背板”,如果一名玩家可以完完全全地记住全局中所有 游戏 元素(比如音乐 游戏 中需要玩家进行互动的那些模块的类型和出现实际,或者是弹幕射击 游戏 里出现敌人的位置、类型以及弹幕运动轨迹等),那么他的 游戏 过程就会像“背书”一样,只需要将正确的操作方式刻在脑海里然后再现出来即可。
《魔兽世界》里的玩家们其实也是如此,最简单的例子就是很多职业在他们开启爆发技能的那个阶段都有非常严格的“技能使用队列”,这个“队列”是玩家打出最大伤害的理想施法顺序,是需要玩家“死记硬背”的,无论是技能顺序打错还是在此过程中发生迟疑都会严重影响输出的质量,当然如果往大了说,在副本中应对BOSS技能的时候,如果有哪怕一人无法牢记处理方式的话,很可能会造成团灭。
如果说参考其他玩家现成的“攻略”或者“心得”可以让玩家跳过 游戏 对其“分析能力”的考验,那么合格的“记忆力”很显然是玩此类 游戏 时必须具备的。
第三,“计划型 游戏 ”将会考验玩家在 游戏 中“资源配置的针对性”。 与“应对型 游戏 ”完全不同的是,玩家在 游戏 正式开始之前就可以获取基本上所有的情报,所以也就有足够的空间用自己 游戏 中已有的资源做出最具针对性的配置。例如在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中,术士玩家在应对“尼奥罗萨”副本里“主脑”这样长期以多目标形态存在的BOSS时会选择“毁灭”专精来进行开荒,而对于某些纯粹的“单目标”BOSS则会选择“恶魔”或者“痛苦”专精。《大航海时代》系列也属于玩家可以提前知道基本上全部流程的“计划型 游戏 ”,所以玩家们可以在 游戏 中根据“探险”、“远洋贸易”以及“海战”几类 游戏 内容选择合适的船只,例如轻快、所需水手较少但是物资储存量相对较多的用于“探险”;货物运载量大,所需水手较少,机动性和耐久度也不错的船只用来做远洋贸易,比如“中国式大帆船”;而舰炮装载量大,水手容量大,耐久度高的船,例如“威尼斯炮舰”则会被用来应对海战。
根据 游戏 中要应对的不同场景来选择具有针对性的各种配置,这实际上也属于玩家在此类 游戏 中的一大乐趣来源 ,我们在网上看到的各种“针对某个BOSS的硬件搭配讨论”或者是“针对某一关卡的阵容搭配讨论”都属于这个范畴。
在两类不同的 游戏 中自然也有着不同的设计手法,一种需要让玩家有“一边 探索 一边应对”的 游戏 体验,而另一种要让玩家有的是“制定计划,然后在反复尝试中修正和熟悉计划”的体验。
首先来说“应对型 游戏 ”的一些常见设计手法。
第一,此类 游戏 中经常会对玩家的视野设限,以此来对 游戏 的信息进行隐藏。 最典型的例子就是“战争迷雾”(有时候也会采用“最大视距”的形式来进行表现),常见于MOBA 游戏 和即时战略 游戏 中,玩家在没有打开视野的那些区域能够看到的信息往往只有“地形”,敌人的位置和状态都会被战争迷雾覆盖,玩家在此类 游戏 中不得不时刻进行“ 探索 和应对”,《DOTA2》里玩家需要不停地在地图关键位置放置侦查守卫控制视野,同时也需要通过“真眼”来消灭掉对方的侦查守卫以免己方的动向被敌方掌握,这几乎是贯穿 游戏 全局的工作。
无论在MOBA 游戏 ,即时战略 游戏 甚至是《英雄无敌》系列这样的回合制策略 游戏 中,“视野限制”这样的设计显然让玩家之间的竞技加入了“侦查”的重要环节。
第二,以PVE为主的“应对型 游戏 ”中应该设计一些玩家可以进行“跳过”的内容。 因为这样的设计可以杜绝“需要某种必需品才能搞定”的环节,例如在充斥着大量“随机元素”的《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》中,带有“物理免疫”或者“毒素免疫”等“伤害免疫”效果属性的怪物基本上都是玩家可以选择不进行击杀的怪物,单纯跳过他们即可,反观那些剧情里玩家必须击败的目标,例如“安达利尔”,“迪亚波罗”等就基本没有“免疫某类伤害”的属性。如果玩家在“应对型” 游戏 中发现一个他们不得不击败的敌人需要某种特定类型的伤害,或者是需要使用某件特殊装备才能通过挑战,那么玩家的 游戏 体验势必会大打折扣,因为这是概率性随机事件,玩家们没有必要对这样的事情做所谓“针对性准备”。
第三,玩家们在“应对型 游戏 ”中应该有更快的成长速度。 这是为了让玩家可以早日得到更加全面的硬件、资源或者阵容,以便他们可以尽早接触和挑战更多的 游戏 内容,如果他们的成长速度过慢的话,则可能会导致因为自己可以体验的 游戏 内容太过狭窄而离开 游戏 。对比《暗黑破坏神3》和《魔兽世界》系列,一个角色拿到一套成型装备的速度就可以看出差别,前者甚至在 游戏 人物到达满级之后就可以收到系统赠送的一套职业套装,而《魔兽世界》中一个人物可能需要数个月的时间才能获得“当前版本毕业”的一套装备;同样《废土之王》里角色的成长速度也要比《魔兽世界》快太多,原因就在于,玩家在《暗黑破坏神3》和《废土之王》里追求的是“对未知的且难度逐渐增加的 游戏 内容进行挑战”,很多时候这种“挑战”既是 游戏 过程也是 游戏 目标;而在《魔兽世界》里玩家追求的是“执行正确的计划战胜敌人”,这往往对于玩家来说只是“ 游戏 过程”,目标则是这些敌人掉落的战利品,假设玩家们太快获得心仪的战利品,那么他们可能会直接离开 游戏 ,所以不能让他们有太快的成长速度。
第四,在“应对型 游戏 ”里,将某些 游戏 元素进行“分层”,然后根据层次再去进行排列组合。 有的 游戏 元素本身就具有了相当的难度,如果多个此类元素叠加出现的话,玩家将会根本无法应对,举例来说就是如果一只怪物会“定向晕眩”的技能(无法躲避,必然会被击中),同时又会一招带有“即死”效果的“落石术”,那么玩家在遭遇之后基本上是完全没有办法应对的;又或者是怪物会“定向晕眩”,同时又会“范围魅惑”的效果,让玩家会在较长时间内无法控制自己的角色,这样的 游戏 体验也会十分糟糕。
所以制作组可以考虑对需要排列组合的“随机元素”进行“分层处理”,比如附加的“火焰伤害”,“毒素伤害”,“暗影伤害”作为第一层;“撒网”,“减速”,“恐惧”等控制效果作为第二层;“复活喽啰”,“无敌一小段时间”,“制造自己的幻象”等作为第三层,那么排列组合的时候就是在每一层中随机抽取一个效果在怪物身上,同时让某几个效果不会同时出现即可。
其次让我们来看“计划型 游戏 ”的一些常见设计手法。
第一,制作组应该尽可能地向玩家们公开 游戏 信息。 因为玩家如果无法掌握足够信息的话,那么他们就无法制定出完善的方案,所以最好能在 游戏 中通过某种方式把信息形象地展现在玩家们的面前,例如音乐 游戏 中的“演示模式”可以让玩家们看到所有交互元素的种类和出现的时间、位置;《魔兽世界》中加入了“地下城手册”让玩家可以随时查看不同难度下副本BOSS的技能和他们的外观模型;潜入类 游戏 在低难度的模式下也应该让巡逻的敌人路径有明显的规律可循,让玩家可以据此制定出最合理的潜入方案,那种“一边 探索 一边犯错,然后一边修正方案”的 游戏 方式并不符合玩家在“计划型 游戏 ”中的心理预期。
第二,虽然“计划型 游戏 ”的难度乍看起来较低,但制作组可以围绕“时间”来制定 游戏 中的各项奖励和成就。 例如“通关所用时间较短的成就”,或者是“某个关卡必须在限定时间内通过,某个BOSS必须在限定时间内击败”等等。如果说玩家们在开发了一种计划之后完成了“基础成就”(比如“通关”或者是“击败BOSS”),那么在“限时成就”推出之后将会刺激玩家们去开发新的计划去缩短自己的挑战流程,同时进一步完善自己的执行力,让之前得到的那些新装备也可以继续发挥其作用。例如在《魔兽世界:军团再临》版本中新加入的“大秘境”系统就是如此,玩家只有在时间限制内通关“大秘境副本”才能让自己手上的钥石层数提升,挑战更高难度的大秘境,如果超时的话钥石层数反而会下降。
第三,玩家在此类 游戏 中的成长速度较慢。 这一点在之前已经简单提到过,由于 游戏 信息的公开透明,所以玩家很容易就可以为所有会面临的挑战组合出最具有针对性的配置,如果玩家们的成长速度过快,那么随着“针对性配置”的完善, 游戏 难度也会直线下降,这显然不是制作组希望看到的情况。
还有就是,此类 游戏 的奖励信息也是公开透明的,玩家们会将这些奖励视为 游戏 中的“终极目标”,如果玩家成长速度过快的话,在达成终极目标之后他们大概率会直接离开 游戏 。这也就能解释为什么很多MMORPG中都会设置“防毕业机制”,对BOSS的装备掉落率也会进行严格控制了。
以上就是本期对“应对型 游戏 ”和“计划型 游戏 ”的设计特点的介绍,我们下期再见。
英雄联盟电竞经理uzi阵容怎么搭配 uzi阵容搭配推荐
英雄联盟电竞经理 uzi阵容搭配推荐上单:The Shy、ADC:Uzi、辅助:Ming、打野:Leyan、中单:Xiaohu,Uzi在游戏的定位中是SSR,数值还是不错的,值得抽取,搭配阵容整体评分很高。
英雄联盟电竞经理uzi阵容怎么搭配
1、阵容搭配推荐
上单:The Shy
ADC:Uzi
辅助:Ming
打野:Leyan
中单:Xiaohu
2、推荐理由
Uzi在游戏的定位中是SSR,数值还是不错的,值得抽取,搭配阵容整体评分很高!
3、uzi介绍
简自豪(游戏ID:Uzi),1997年4月5日出生于湖北省宜昌市,《英雄联盟》职业选手,司职ADC,原皇族电子竞技俱乐部选手,现效力于BLG电子竞技俱乐部。
简自豪于2013年第一次进入全球总决赛,在四分之一决赛对阵OMG时使用暗夜猎手一战封神,却在决赛不敌SKT获得2013英雄联盟全球总决赛亚军。2014年再次进入S系列赛决赛,获得2014英雄联盟全球总决赛亚军。2015年初加入OMG,无缘S5全球总决赛。2016年春季赛期间转会至QG,同年夏季赛转会至RNG。2018年6月,入选2018雅加达-巨港亚运会英雄联盟电子体育表演项目中国代表队。2018年8月29日,雅加达亚运会电竞表演项目《英雄联盟》总决赛,由简自豪等人组成的中国团队3:1战胜劲敌韩国团队夺得金牌。
2020年6月3日,简自豪宣布正式退役。
2021年12月15日,简自豪复出加盟BLG电子竞技俱乐部。
国际电子竞技嘉年华 王者荣耀8进4战报
北京时间2017年11月19日,国际电子竞技嘉年华进行《王者荣耀》项目的8进4的比赛,比赛的赛制是BO3。经过一天的激烈角逐,在四场激烈的对决中,八支高校战队全力以赴,选手们通过自己高水平的发挥为观众带来了一场劲爆、刺激的比赛。现在给大家带来《王者荣耀》项目的比赛战报。
武汉大学VS江苏经贸职业技术学院
武汉大学王者荣耀战队曾代表本校参加诸多比赛,都获得较好成绩。而江苏经贸职业技术学院曾荣获王者荣耀南京城市赛八强。作为今日率先开战的高校战队,武汉大学在第一局开场选择了双打野的阵容,以发育为主,根据前期完美的运营,10分钟就取得不小优势,武汉大学团队打法稳健,一波团战取得胜利,顺势推掉水晶取得胜利。
在第二局,比赛刚开始两分钟武汉大学4打5击杀3人取得优势,江苏经贸趁敌方不备收下暴君。虽然江苏经贸开局失力,但中期调整战术率先夺得主宰,将前期的经济劣势扳回不少,关键性团战中江苏经贸大学杨戬成功秒掉对方核心输出点,让比赛产生了悬念。最后武汉大学在经济劣势的情况下果断强开主宰,并在三路主宰给的压力之下,进行兵线牵扯,推掉对方基地,最后以2:0的成绩成为首个晋级国际电子竞技嘉年华王者荣耀总决赛的战队。
江苏海事职业技术学院VS杭州电子科技大学
第二组的参赛高校都是近几月战绩卓越的高校战队,杭州电子科技大学曾经在ZUEL浙江省高校联赛王者荣耀冠军,江苏海事职业技术学院在32强的小组中以稳健的打法占据了一定的地位。前期1分钟 杭电三人在下路开团获得一血,杭电展现出了对比赛强大的控制力,依靠孙膑辅助老夫子大招进攻压制住江苏海事职业技术学院,并且都打出了非常好的效果,获得了1:0领先。
第二局开场双方都以平稳的发育为主,没有发生团战,杭电抢先五人集结,老夫子闪现大招秒掉江苏海事职业技术学院的花木兰,并拿下主宰并以1换3取得优势。随后下路开团顺势夺得暴君,获得3000的经济优势。后期杭州电子科技大学依靠主宰顺势推进获得胜利。
复旦大学VS金陵科技学院
复旦大学这支战队曾获得QGC校内预选赛冠军,金陵科技大学多次获得南京区域王者荣耀赛事冠军。比赛刚开始,双方就在野区交战,各自击杀对方一人。虽然复旦大学选出了当前版本比较强势的英雄百里守约,但金陵科技大学的铠前期稳定发育,后期开团强势入塔击杀对方英雄,随后爆发团战依次获得暴君,主宰。在取得优势后不断运营将经济扩大,孙膑大招强开团,刘备加入团战击杀对方三人获得BO3第一场的胜利。
第二局开局中金科依旧选择了刘备,以及百里守约,在三分钟的时候爆发团战金陵科技大学击杀复旦大学的露娜顺势夺得小龙。在经济优势下金陵科技大学强冲二塔被复旦大学反团灭,金陵科技大学中期趁其不备抢夺大龙,梦琪上路单独发育积累经济,最后复旦大学由于前期经济失力,已无力回天,金陵科技大学强拆基地拿下比赛。
上海工程技术大学VS上海电机学院
最后一场比赛是由上海的两所学校进行对抗,上海工程技术学院的高校战队曾获得王者荣耀上海第三届高校赛冠军,而上海电机学院的队员均多次参与王者荣耀高校赛,夺得名次。在第一局的比赛中双方实力相当,前期10分钟人头比9:9,经济差距不大。随后双方爆发团战,刷出被动的刘备输出过于爆炸,上海工程技术大学一路推上对方水晶,抢先获得第一局的胜利。
第二局开局上海工程技术大学李元芳带队入侵野区拿下对方蓝BUFF,随后暴君处团战,上海电机学院娜可露露抢下暴君,双方打的难解难分,经济基本持平。中期上海电机学院扁鹊获得双杀,随后直接开团击杀主宰。中路爆发团战,扁鹊和孙膑的阵容下,搭配娜可露露,铠打出成吨伤害。上海工程技术大学以防守型打法击退对方,双方经济继续持平。后期上海电机学院主宰处开团以1换5团灭对方拿下主宰并一路推进对方水晶,将比分拉回到1:1。
在第三局的对战中,前期3分钟下路开团上海电机大学1换2上海工程技术大学并一举拿下暴君。上海电机学院的上路老夫子稳定发育推掉对方上塔,随后赶到中路开团击杀对方中单,中期上海电机以四一分推的套路,老夫子一人单带,扁鹊将持续耗血战术发挥到极致,为队友辅助双杀。随后下路开团,上海工程技术大学达摩发力,大招切入对方阵营,一气呵成团灭对方5人将上海电机学院节奏拖慢,为上海工程技术大学找回节奏,随后主宰处开团率先获得主宰,以主宰优势一波推掉基地,获得国际电子竞技大赛王者荣耀8进4的最后名额。
恭喜武汉大学、杭州电子科技大学、金陵科技大学、上海工程技术大学这四支高校战队进入中国大陆区4强。获胜战队将在12月9日和12月10日两天分别进行中国区的半决赛和决赛,并且获得前三名的战队将于12月29日和12月30日前往澳门,与来自韩国、日本、菲律宾、马来西亚、新加坡以及中国香港、中国澳门共8个国家或地区的高校战队,一起争夺本届国际电子竞技嘉年华的总冠军。究竟谁能有此殊荣,而究竟谁能坐上冠军宝座?
敬请关注后面更加精彩的半决赛!
游戏代练和游戏竞技选手,中间的差距到底在哪里?
代练和电竞选手的差距还是有的,他们两个人的共同点是都比较的热爱打游戏,而且游戏的水平都比较高。但是相对而言真正的电竞选手他们的对游戏的理解和各方面的阵容搭配,都是要比代练更加的精通的,而且他们的目标不一样,电子竞技选手不仅仅是为了钱而打游戏而代练目标仅仅是为了钱。
代练其实就是一帮那些打游戏打的比平常人好一点的人,他们为了挣钱而选择帮别人打游戏,成为一门赚钱的项目,这才形成了代练。而电竞选手不同,很多的电竞选手是出于对电竞行业的热爱,以及心中的集体荣誉感,所以他们不仅仅是为了钱,而是为了自己心中的那份执念而选择了参加电子竞技项目,成为一名电竞选手,这从本质上就和代练有很大的区别。
而且要成为一名真正的电竞选手,他们要付出的努力还是很多的,但是代练就不同,如果代练的话可能你天赋异常,你就可以通过代练赚到一笔不菲的收入。但是电竞行业不同,因为所有参加电竞的那些选手都是属于那些技术流的,他们都有很高超的技术,但是他们在有技术的同时还会努力的练习,使他们的技术更加的娴熟,所以他们从刻苦程度以及各方面来说的话都是要比代练更加的优秀的,但是话也不能说的很绝对,有些人可能天赋异禀,而且他们又十分的勤奋,但是他就不喜欢电竞这个行业,他只想做一名代练这也是有可能的。
但总的来说电竞选手和代练是走的两条完全不一样的路,一个是选择通过打游戏赚钱,还有一个是通过打游戏实现自己心中的理想抱负,他们两个本质完全是不同的,而且收入方面也有一定的差距,我认为那些电竞选手他们的收入应该是比代练都要高的,但同时他们要付出的努力也比锻炼更多。
好了,关于“电子竞技解说阵容搭配”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“电子竞技解说阵容搭配”有更深入的了解,并且从我的回答中得到一些启示。