好久不见了,今天我想和大家探讨一下关于“逐梦小队阵容搭配图”的话题。如果你对这个领域还不太了解,那么这篇文章就是为你准备的,让我们一起来学习一下吧。
今年的春节假期是独特的。
在疫情的影响下,相信会有不少人并没有回到家乡,而是选择了就地过年——我们也是如此,有的编辑选择留在了上海,而有的编辑回到了家乡。
但无论如何,我们总是热爱游戏的。
而春节假期这段说长不长,说短也不短的时间,究竟玩了些什么,就成为了我们聊天时的主旋律。
于是,这一期的一周话题应运而生——我们想和你聊聊,在假期中遇到了哪些有趣的游戏?也想你和我们聊聊,又玩了什么让你记忆犹新的游戏?
为了防止过年在家无聊,我在最后一天临下班前,从银河老师那边借走了一盘PS4的《控制:终极版》,加上前段时间借走的NS版《真·女神转生3》,当时我就想好了,两个游戏换着玩,这个假期怎么看都不会无聊。
其实在就写下这行字的前几个小时,我才刚刚打通《控制》本体,准备开始处理“联邦控制局”前任,在“地下”留的烂摊子。说来有点不好意思,虽然我总说自己喜欢Remedy,但却到游戏发售的一年多以后,才第一次正式通关游戏,时间大概用了二十个小时不到。
作为一个深度的“都市传说”和“怪谈”爱好者,《控制》的主题,让我想起了上学时候曾经热衷过的“SCP基金会”系列故事,游戏里通篇的“怪力乱神”和诡异奇妙的视觉风格,更是正中我的好球区,一玩起来就停不下来,本来准备来的游戏节奏,更是随着《真·女神转生3》的卡关被彻底打乱。
说起来,也正是因为同时游玩了这两个游戏,我才有了一种,之前从没设想过的“神奇感受”——
“这俩游戏好像在哪里有点相像……”
是的,我就是在说《控制》和《真·女神转生3》。
其实我这人从小就有个毛病,玩游戏的时候特别容易迷路,尤其是在那种乍看都差不多,或者有大量重复元素的场景里,因为找不到路而被迫放弃的游戏更是一抓一把,其中以老游戏居多。仔细想想,《真·女神转生3》的原版也已经是快20年前的游戏了,确实也可以算作是老游戏了。
那个时代的游戏(尤其是RPG),设计上多少有些“游戏挑玩家”的感觉,虽然给了探索的空间和乐趣,却又几乎不给任何引导,加上较低的制作成本导致的素材重复利用,通关的难度更高,给人留下的印象也更深刻,而《真·女神转生3》就是这个样子,虽然视觉风格前卫,但本质上还是那套“你爱玩不玩”的理念。
现在,我已经在“去歌舞伎町”的路上卡了好几天了(之前也卡过好几次),由于游戏的难度还不低,光是在地图里找路,队伍就随时都可能陷入“弹尽粮绝”的困境,就算知道问题出在我自身,战斗系统玩起来也还算开心,但漫无目的地找路还是不停消减着我的耐心。
至于为什么说两者相像,主要原因也正好出在这个“迷路”上面。
看得出来,《控制》的制作组,为了营造“太古屋”设定上的神秘和复杂感,特意弱化了对玩家的引导(还好它只是弱化),加上错综复杂的楼层和场景,直接给我绕昏了头,不过好在“太古屋”里有够多的故事和细节,战斗频率也不那么高,在喜好加成下很好地中和了找路的烦躁感,最终在大年初二一路走到了结局。
除此之外,二者还有一个共同之处,就是故事中的每一点,都从头到脚展现着其“神神叨叨”的本质,不管是一进控制局就上位的新局长,还是莫名其妙就活过世界末日的“人修罗”,游戏里的角色的表现都超脱常理,让故事变得极度怪异,却又让玩家着迷。
说得有点多了。总而言之,《控制》和《转女神转生3》中,某些“老派”的游戏机制非常挑人,但都无法掩盖游戏本身有趣的事实,只是对于后者我非常担心,如果按照现在这个节奏,我很有可能在假期结束前,都找不到去“歌舞伎町”的路了。
作为一名游戏编辑,理想的情况下,过年应该也少不了要打打游戏。和去年一样,回家前我准备了一堆的游戏设备,像是刚买不久的游戏本,用来看剧、玩手游的平板,看书的Kindle,NS等等,装了满满一大包。至于想玩的游戏嘛,电脑里还装了至今没玩完的2077和英灵殿,放假前向同事借了《火焰纹章:风花雪月》,也提前买了偷跑的《超级马里奥:3D世界+狂怒世界》,顺便还把公司的国行NS借来,想要趁过年的机会带着家里人一起玩《舞力全开》。
然而,现实却总没能如设想的那般美好。回家以后,上述中的大部分设备都在我的背包里躺到了今天。电脑回家后没有打开过,只用了老家的台式机打了几局刚买的《战地1》,然后就因为技术太菜而被我卸载了。已经借了一个多月的《火焰纹章:风花雪月》,和同事们预想的一样,在通过了序章后就很久没有打开过——这也算是有前车之鉴了,此前我曾向银河老师借过PS4版的《死亡搁浅》和NS版《勇者斗龙11S》的卡带,最终它们在我这的游戏时长,都停留在了10小时左右——但即便如此,我依旧坚信早晚有一天我会通关《火焰纹章:风花雪月》,只不过时间大概率不可能是今年的春节假期了。
除此之外,我确实也玩了国行NS的《舞力全开》,虽然我是个肢体动作完全不协调的人,游戏也没有玩多久,但有一说一,我确实很喜欢这种将运动与游戏结合的形式,或许它会成为我长久以来一直减肥失败的突破口。同理,去年一度沦为理财产品的《健身环大冒险》,也在我的考虑范围内。
偷跑的《超级马里奥:3D世界+狂怒世界》,被我在大年初一带到了亲戚家,和各家的表兄妹们一起,度过了一段欢乐时光。我确实很佩服任天堂设计游戏的思路,在春节这样独特的节假日里,你永远能通过任天堂的游戏,增进自己和他人的感情,获得单人游戏时从未体验到的乐趣。
所以强烈建议大家以后过年出门走亲访友时,随身携带一台NS。
自2019年末来到上海,时隔一年,在2021年2月,我终于回到了老家过春节。
假期很短暂,加上疫情的影响,为了减少可能造成的麻烦,归乡的行囊里很空,除了一些换洗的衣物,再未带其它任何物品。
就这样,轻轻松松地回到了老家。
迎接我的是熟悉的味道,从小吃到大的年夜饭,还是一样美味。省去了拜年这一传统活动,换来的是更多和家人在一起的时光,自然就少不了家庭集体娱乐项目。
对我而言,集体娱乐项目有两个:
其一,就是包饺子。我还算能擀得一手饺子皮,供得上母亲包饺子的速度。边包饺子边唠嗑儿,自是难得的陪伴。
另一娱乐项目,就是全国人民喜闻乐见的打麻将。
打麻将是我家里能够把所有人聚到一起,且每个人都有参与感的集体活动之一。尤其是春节期间,坐在屋里暖暖和和地打麻将,总能带来数不尽的欢声笑语。家里人打麻将,无关乎输赢,享受游戏本身的乐趣变得更为纯粹。
而且,麻将还是一个运气检测器。有的人打麻将总是赢,比如我的母亲。有的人打麻将总是输,比如我母亲之外的人。
我的母亲是村里村外远近闻名的“必胜客”,年轻的时候喜欢打麻将,别人十赌九输,她十赌十赢。以前去跳交际舞,遇到的牌友都会和路人抱怨,说她总是赢,都不能跟她玩儿了。现在年纪大了,加上疫情影响,也就不那么爱出去耍牌了。在我很小的时候,她就教会了我打麻将,当然也一同教会了我们一家子。于是,她也就成了我们家组局的人。
母亲总是赢,她自然爱玩。其他输的人呢,人菜瘾大,也很有打牌的动力,就比如我的父亲。而我,小的时候输了也会不高兴,现在就想着能多陪陪他们,一起玩一玩也不错。
打麻将有很多讲究,说起来可能是一部人生哲学。就拿我的母亲来讲,她自然知道自己总是赢,可赢多了,别人就不爱跟她玩了啊。于是也要照顾别人的情绪,有的时候就会故意输。也是因为这个,她的牌友抱怨归抱怨,还总是喜欢找她玩。
今年春节,我自然还是输的那个。当然,如果我的母亲不胡牌,那我还是能胡好几把的。左右父母都高兴,输赢本就不重要。
就这样陪着他们慢慢变老,挺好。
初春的骤雨,唤醒了新一年的春意。由于疫情仍未结束,在家和亲戚朋友云拜年后,便多了一大把属于自己的时间。
就在假期前些天,《全面战争:战锤3》正式公布,在Steam上开启了预售。
《全面战争:战锤3》将首次加入东方风格大国“震旦”和人气派系“基斯里夫”。“震旦”在战锤世界观中是神秘的东方大国,仅一些背景资料,没有详细的设计。这次《全面战争:战锤3》为了感谢中国玩家的热情,Games Workshop将和Creative Assembly一起为“震旦”进行填充和拓展,并将它作为首发势力推出。
“震旦”是一个遥远东方的神秘大国,西方诸国想要到达这个国家需要穿过黑暗大地与痛苦山脉。“震旦”人口稠密经济繁荣。统治者手下有着大量军队并且利用长城抵御北方蛮族。我想你已经知道,“震旦”的设计原型是谁了。此次《全面战争:战锤》系列加入“震旦”势力,让国内许多战锤粉丝欣喜若狂,他们纷纷表示已预购,我当然也不例外。
只是,“战锤3”现在还只在预购阶段,真正上线时间犹未可知。为了安抚我这颗被“战锤3”勾起而躁动不安的心,我只能用“战锤2”来望梅止渴。说实话,《全面战争:战锤》系列一直属于坐在电脑前一眨眼就是一天的时间杀手。平日下班后打开战锤,总感觉啥都没干就得关游歇息,正好,春节长假,有了大把时间可以来好好感受下这款游戏。
就像是混合着无穷可能性的毒药。《全面战争:战锤》系列把骷髅、吸血鬼、精灵、矮人、兽人、鼠人、蜥蜴人、人类。各种各样的种族交杂在一起,构筑一个宏大的魔幻世界。既可以像RPG那样用强大的领主和英雄去开无双,并感受英雄升级、装备、加点的乐趣,也可以像《文明》这一类策略游戏,专注领地的扩张和发展,和周边国家的外交,或者担任一把战场指挥官,体验千军万马,挥斥方遒的快感。
就这么玩了两天,眨眼已是大年初三,恰巧还是2月14日,情人节!淦!大过年的一个人在家打单机游戏,怎么想都有些寂寞。别人的假期,和女友一起吃喝玩乐。我的假期,在遥远的露丝契亚守护古圣大计划。这合适吗?
不过,看着屏幕里我无敌的侏罗纪恐龙大军,真香,抱紧永恒女王,要什么女朋友?
春节玩什么游戏,自然是玩一些杀时间或者能联络感情的游戏。
今年过年不同于以往,虽然该返乡的还是能返乡,但国家更鼓励就地过年。一方面为了省事,另一方面嫌来回做核酸检测会比较麻烦,我选择留在上海过年。
既没有什么外出游玩,也没有什么走亲拜年。与我而言,今年过年更多的是打发时间。这时候,能杀时间的游戏,就成了我度过春节的首选。这里我强烈推荐的,就是策略类游戏。
Steam游戏库中的《三国志14》《十字军之王3》《文明V》和《文明VI》,过年能选的策略游戏还挺多的。再加上年前刚入的《钢铁雄心4》,我也正在向一名合格的“P社玩家”前进。
最近大火的《鬼谷八荒》,在我心目中也算是个杀时间的游戏。毕竟刷子游戏还是费时间的,只不过除夕的更新,把人物立绘变丑了,这确实有些令人难以接受。贴吧还因为这件事,闹上了,《鬼谷八荒》因此也多了不少差评。
前面说过了,过年除了玩杀时间的游戏,还能玩些联络感情的游戏。与我而言,联络感情的游戏,自然是DOTA2。不管人在哪,哪怕是天南地北,只要游戏一开,队伍一拉,语音一进,洋溢的,就是青春的味道,满眼尽是当年的回忆。
顺带,还能解除“网吧五连坐,从来没赢过”的Debuff。
本来是想要向大家详细介绍一点什么的,但仔细想想,其实也没什么好介绍的,都是老游戏了。即便是最“年轻”的《鬼谷八荒》,游戏社区里都是这款游戏的“传说”,难道不比我讲得细致?
大抵上,要聊得也就这么多了,今天是2月14号,既是大年初三,也是情人节,有对象的,哪还顾得上打游戏呢?
不过,如果对象也打游戏的话,好家伙,那我也只能直呼一个好家伙。
游戏看剧两不误
过年在家,一般都会跟亲朋好友搓搓麻将打打牌,躺在床上拿起手机看看影视剧,或者在游戏里度过穷极无聊的一天。如果说想要把看剧和游戏结合起来,那剧情向游戏就很好地解决了这类玩家的需求,而这个也是我在假期中最喜欢的一种游戏体验方式。
不管是影视剧还是**,剧情总是会扣人心弦,好莱坞大片式的爽快感,日剧的精致体验,观者总能享受其中。而剧情向游戏,除了游玩体验上的享受,在游戏剧情中也有着很好表现,而这种表现手法则是大多数玩家体验这类游戏的核心点。
而假期中,我也是刚好在玩几款剧情向的游戏,其中也有较为经典的游戏,我决定把其中这两款游戏推荐出来。
第一款是我最近在玩的《审判之眼:死神的遗言》,作为如龙工作室的作品,游戏背景也再次放在了玩家所熟悉的神室町,而游戏的整体机制,还是保持着“如龙”这个系列的特色。
玩家在游戏中扮演神室町的侦探八神隆之,面对一连串的残忍命案,使玩家深陷其中,逐步揭开故事的真面目。游戏的整个故事叙述,可以说是非常标准的日剧观赏体验,紧凑的故事情节,一个人的成长变化,这些都是日剧含有的特色,而《审判之眼:死神的遗言》的剧情则很好地涵盖了这个特色。
虽然游戏整体表现虽然没有特别出彩的地方,但单纯地把这款游戏当作一部日剧来体验,还是能享受到其中的独特魅力,人物演出那精彩的细节刻画,侦探背景的日剧观影体验,有着大量“如龙”特色的打斗场景和黑道内容,将这些包裹起来的《审判之眼:死神的遗言》,无疑这就是一部精彩的日剧。
而第二个游戏,则是顽皮狗经典的《神秘海域4》,作为一款以古墓探险主题的游戏,因为在游玩过程中,充斥着大量的塌方现象,所以,玩家常把主角内森·德雷克与“古墓丽影”系列女主劳拉·克劳馥,并为一谈。
“神秘海域”系列优秀的剧情叙述,堪称好莱坞大片式的故事体验,依旧是玩家所津津乐道的一点,而《神秘海域4》则将剧情的表现力,以更加强烈的手法呈现到了玩家面前。游戏剧情全程高潮不断,紧张刺激的故事叙述,让玩家欲罢不能,忍不住想要将游戏继续进行下去。这种畅快淋漓的游戏体验,则是好莱坞大片最经典的表现手法。
过年假期中,又想玩游戏又想看剧,还要担心家里人说自己一心两用,那么剧情推动向的游戏则是你最好的选择,边玩游戏边看剧,不管是日剧还是好莱坞大片,都能让你享受其中。
如果春节是《地球OL》的一个中国服务器活动,我们应该怎么玩它。
这场盛大的活动由大量细枝末节的小活动组成,就像我玩的手游正在尝试用各种奖励占据我全部的碎片时间,春节也是这样。
腊月三十不用说,家家户户基本都在“一起吃点”状态。如果长辈们年轻时龙精虎猛搞得家里人丁兴旺,“家族年夜饭”就成了春节大活动中的小活动。而在正月期间,家族聚餐都会是玩家的主要活动。
家族聚餐首先就是敬酒,按什么顺序敬,笔直站着还是半站着敬,敬的时候应该带点什么场面话都有讲究。哪怕一个步骤出了问题,也许“团打完了”就有人记着你的不好,往后在“亲戚裁判”阶段就会平白多出个要害“言弹”。
高强度参加家庭聚餐是有好处的,比如可以增加你的“酒桌文化”技能等级,拥有一个叫家族存在感UP的时效性buff,或是简单地加点永久性的“好感度”或者“脸熟度”。
反正“刷”就完事了。
游玩过程中,玩家的各项综合属性都会对最终结果判定造成影响,比如眼力、口才、酒量这些最基本的属性。
眼力对于星际玩家和FPS玩家总是弱项,但这里的“眼力”对玩家的多线操作有点要求,所以星际玩家可能更容易上手。比如观察到长辈A的“喝酒”技能CD已经转了一分钟以上,而他的“咀嚼”技能明明已经CD转完却没有使用时,这时就轮到玩家使用“敬酒”了。
如果在向长辈A“敬酒”的同时,观察到长辈B正在转动摆盘,尝试切换进食对象,此时帮忙转转,则有大概率在1对多的酒场上,造成1对1的好感度提升。
口才是桌上最重要的属性之一,高口才的玩家通常可以发挥出该技能的上限,在酒桌上掌控主动“进攻”权。它也能在很大程度上影响好感度提升。
但由于酒桌上必须给那些对家族有高贡献的长辈留有发挥空间,技能使用太过频繁,也有可能造成反效果,就像“神界原罪2”的人类牧师给亡灵使用普通治疗之类的。
当然,像“眼力”和“口才”这类附属属性的利用,都建立在玩家的“酒量”属性之上。但如果出生时没Roll出高“酒量”基础值也不用急着重开,这是个可以稳定增长的属性,多练就行。
不过,如果你觉得副本太难,也可以选择直接找个理由推掉家庭聚餐,然后备好“没电”的借口把手机关机,找个没人的地儿待着,看看小河水淌啊淌,在黑暗中接受伟大思想的洗礼(看看“毛选”什么的)。
这也是一种选择,毕竟《地球OL》是个半开放世界。
好了,以上就是这次3DM原创各位编辑们的新春假期生活了。
在这里,我们由衷心祝愿所有人新春快乐——
愿新春已后,吉吉利利。
百事都如意。
王者荣耀为什么总是460?
晚上好,相信大家有很多朋友都遇到过在玩王者荣耀的时候,忽然网络就非常的卡!网速也飚到400以上,尤其是在关键时候,非常的让人恼怒,那么这是为什么呢?下面就由最强战队给你说一说吧!
大家都知道手机的移动网络和电脑的网线,最大的区别就是手机玩游戏有时会非常的卡,当然电脑也卡,但是手机端玩超过100M的多人游戏时,会比电脑卡的多!特别是在玩王者荣耀时,电脑端一般是不卡的(王者荣耀是可以在电脑端玩的!),而手机端有时候会非常卡!
对于上面这位玩家尽力过得事情,是非常常见的,尤其是在打排位的时候!那么为什么会出现这样忽然就非常卡的情况呢?有不少玩家对此都有不同的反映!
这位玩家说他在移动基站跟前玩游戏都一样会出现460!这么可能出现460?按理说不可能啊!
还有一位玩家就如上图所示,该玩家认为再连胜之后,出现460的概率高的离谱!
也有玩家认为是因为你没有使用加速器!也就是说你没有充钱!!!排位想连胜就得花钱买加速器!当然我个人觉得有可能啊!
毕竟,没有对比就没有伤害是吧,如果你没买加速器和买了加速器的一样,天美不就没有外快了吗?你说是不是这个理!!
当然是不是也只有官方自己最清楚了,我们也就只能讨论讨论咯!
求鸣人与雏田在一起的集数(每一集写上简介)
1、第187集 开业 木叶搬家中心
菜之国希望火影能够派一支精英小队去执行守护商人的任务,考虑到自己欠下的大批赌债,菜之国都帮她还清了,纲手陷入了为难中,目前手头的人手不够,不管她怎么搭配组合,
都不算最好的阵容,几经纠结火影还是决定派出鸣人、雏田和丁次一起执行此次任务。可是这次任务哪有大家想的那么简单,每次做任务都会遇到一个爱屌不屌自以为是的队友,真是让人伤脑筋。
2、第188集 不可思议 被阻击的行商人
行程自然是不会顺利的,菊助已经在树林中和一名叫鲁卡的雇佣忍者开战了。于是在春奈的建议下,年轻的人运送一车货物以最快速度前进,而老人和小孩则运送一车货物行进在最后,这样不仅能够保证至少有一车货物安全送到,还可以利用老人和小孩子行动慢的特点来吸引敌人的火力。
于是雏田跟着速度快的货车离开了,而丁次和鸣人则负责老人和孩子这边。他们还没有开始行进,鸣人就擅自决定去查看周围的陷阱,没想到他居然发现了菊助的尸体。
3、第189集 地下水 无尽忍具
鸣人被困水牢之中无法脱身,幸好丁次的倍化之术从天而降压破了水牢,虽说鸣人是得救了,但是,也被压了个半死,不明真相的丁次居然使用肉弹战车攻击鲁卡,可是鲁卡利用水制造的屏障不仅躲过了伤害,还险些将丁次吞噬。
鸣人一行人只得不断的逃脱,但地下水源源不绝的支持者鲁卡的忍法,鸣人他们陷入了险境,就在这个时候,鸣人发现了鲁卡忍法的破绽,于是在百合之丞的策略下,反击战开始了。
4、第190集 白眼开!磁使的死角
因为公主谁都不相信,就打晕了雏田一个人跑掉了。但是敌人不只是鲁卡,在鲁卡攻击失败后,吉卡出现了。火影那边已经了解到菜之国政变的事实真相,可是对于鸣人他们也只是有心无力,在火影的考虑之下,决定先行派遣静音率领一群忍者平息菜之国的政变,避免殃及池鱼。
与此同时,雏田眼睁睁看着自己心爱的鸣人被吉卡打得毫无还手之力,心疼得不得了。为了保护鸣人,雏田决定同吉卡一战!
5、第191集 死の宣告
虽然鸣人找到了春奈公主,可是雏田、丁次和百合之丞却被敌人当做人质抓走了。但是鸣人和公主并没有安全抵达下一个城镇,因为这个敌人已经以最快速度找到了他们的行踪,并且逼迫鸣人交出公主。
鸣人当然是不会同意的了,于是他和这个连名字都不知道的敌人打了起来,这个敌人身边似乎有一个看不见的防御罩,鸣人的攻击都无法打到他,究竟这么强的敌人是谁呢?他的技能又是什么呢?
扩展资料:
晓组织的佩恩六道和小南攻打木叶。鸣人从妙木山修炼回归,与佩恩决战,后来被佩恩的黑棒插在地上。雏田用白眼看到了一切,但是在一旁保护自己的分家成员日向孝曾劝雏田不要铤而走险,并说现在去帮助鸣人没准只会帮倒忙,但是雏田为了救自己喜爱的鸣人,挺身而出。
并对鸣人表白,使用绝招柔步双狮拳,查克拉集结在手上形成凶猛的狮子攻击佩恩,坚持想将插在鸣人身上的黑棒打断,却被天道佩恩用神罗天征弹飞,在这过程中激起的尘土中刺向日向雏田。
鸣人认为是自己害得雏田被杀(实际佩恩也没刺到要害,只是受伤),乃至于爆发九尾至六尾状态,后至八尾(在九尾的煽动下打算撕掉封印纸)。如果雏田未出现,已经无计可施,无法自主控制九尾查克拉的鸣人,可以说是到了绝境。尘土落下时,鸣人已经和佩恩打到一边去了。
受伤后的雏田,被凯班发现,天天确认其脱离生命危险后,宁次便叫来附近的医疗忍者前来救助。小樱随后赶到。雏田被小樱救治,雏田在小樱的治疗下恢复了健康,摆脱了昏迷,为鸣人的化险为夷激动的第一次流下眼泪。
第四次忍界大战中,雏田被分配到第二部队近战联合军部队。雏田与宁次、牙、志乃等人共同对付白绝,与宁次共同使用八卦隔空掌。
雏田在战场遭受白绝夹击,鸣人及时出现挡住攻击,并且安慰雏田。集合过来的众人因为无法辨识鸣人的真伪而怀疑,只有雏田从鸣人的眼神中知道鸣人的真实性,并为他证实、解危。雏田因为自己的无力而沮丧,鸣人持续为她打气、鼓励。
雏田和井野出现使十尾针对鸣人的攻击偏移。雏田道“鸣人君,你没事吧”,除此之外,在随后赶来的牙说“在雏田面前不用刻意逞强,鸣人”。
十尾发动扦插之术,鸣人因查克拉不足难以抵挡,雏田扑到鸣人身前。然而宁次又挡到雏田身前,宁次壮烈牺牲。鸣人在宇智波带土的讥讽质问中几近崩溃,但在雏田的安慰和九尾的训斥下恢复了精神。鸣人把九尾再次制造出的查克拉调整成适合每个忍者的类型,输送到雏田等忍者联军每个成员身上。
雏田使用八卦掌击败十尾分身时在双狮拳状态下打到三十二掌,并对自己说怎么能力只能到这里了,但后来想起宁次,并完整打出八卦六十四掌。
宇智波斑发动无限月读后,雏田身中幻术并被神树包裹住,身体不能动弹。身中无限月读时人都陷入了自己的梦中,雏田梦中正在与鸣人约会,而宁次和花火正在偷看他们 。
漩涡鸣人与宇智波佐助一起解开无限月读后,雏田与众人被解放出来。第四次忍界大战以忍者联军的胜利为结束。战后鸣人与雏田参加的宁次的葬礼。
多年之后,雏田嫁给了漩涡鸣人,并育有一对儿女——漩涡博人和漩涡向日葵。结尾雏田带着女儿前去祭拜宁次。
如何评价**《天之书》的演员阵容?
11月8日,奇幻冒险**《天之书》发布角色海报,地宫探险分队勇闯大漠,探寻无光之日谜团,悬疑氛围紧张刺激。影片由王应蛟担任总导演,王筱刚担任导演,李砚、张楠、刘佩琦、徐锦江、吕良伟、张璐瑶、何文辉、孙明明、晋松、马健、王艺霏等主演,巴多、程思寒、潘时七、韩飞行友情出演,将于11月12日正式在全国影院上映。
角色海报公开夺宝主力阵容 神秘氛围开启高能冒险
此次发布的角色海报展现了地宫探险小队的生动全貌。海报中,李砚饰演的小屋和张楠饰演的颜如玉眼神左右开弓,实现了一场跨越千年的凝视;刘佩琦饰演的桑九举灯牵着马匹,焦急的神情在身后的黄沙中格外显眼;徐锦江饰演的皇帝伫立在废墟中,高傲的姿态周身泛着一股邪性;吕良伟饰演的八爷凝望前方,亦正亦邪的眼神似乎在预谋着什么;晋松饰演的张公子身着军装,眼神霸气又犀利;张璐瑶饰演的丫头笑容甜美,与身后的大漠危机形成鲜明对比;王艺霏饰演的水娃眼神冷酷,少年老成的气质一览无余。海报整体充斥着神秘的氛围与紧张感,天地变色,迷雾重重,让人更加期待即将上演的故事。
**《天之书》讲述了世界意外陷入无尽的黑暗,热血青年小屋(李砚 饰)和父亲巡捕房桑九(刘佩琦 饰)、黑市商人八爷(吕良伟 饰)、关西都督之子张先(晋松 饰)等人分别组成探险队前往大漠深处的一座地宫寻找远古天书的冒险故事。影片以“解谜闯关”的叙事模式,从第三方视角带领观众开启高能冒险。
网游手游排行榜前十名
网游手游排行榜前十名是《原神》,《王者荣耀》,《幻塔》,《黑色沙漠》,《无神之界》,《九阴真经3D》,《完美世界》,《幻世九歌》,《龙之谷2》,《狩猎使命》。
1、《原神》。
在《原神》游戏的世界里,每一个玩家都可以成为神哦!玩家扮演的角色是一个流浪者,从很远很远的地方漂流到了原神的大陆中,在这片很大的世界里玩家能够自由的飞行探索,打怪升级,还有很多的主线、支线剧情可以去做哦。
2、《王者荣耀》。
《王者荣耀》是手机游戏中比较出名的5V5对抗类的游戏了,这款游戏一局可以支持十个人一起玩,就算玩家挂机也没关系,游戏中新增了挂机时候由电脑操作的机制,甚至电脑玩的都比玩家好,尽情的在王者峡谷里游戏吧。
3、《幻塔》。
《幻塔》是科幻题材的3D手机网游,这个游戏能吸引众多玩家的原因是这个游戏的画质做的非常棒,这款游戏跟原神有点像,在游戏里玩家要控制女性角色在游戏的世界中战斗,面对很多未知的敌人战斗到底。
4、《黑色沙漠》。
《黑色沙漠》是有超高人气的网游,在游戏中玩家仿佛置身于西方的魔幻世界里一般,有很多的野外怪物可以用来升级,在游戏里的地图中有很多地方也值得探索,很多游戏重要的道具、支线剧情都是隐藏在很多的角落里哦。
5、《无神之界》。
《无神之界》是大型的手机网游,这款游戏在刚上线的时候并不怎么出名,在跟我叫MT这款游戏联动后才逐渐活跃在玩家们的视野中,这款游戏里的装备真的是全靠击杀boss得来的,而且游戏里的交易行支持玩家自由的进行装备的交易。
6、《九阴真经3D》。
《九阴真经3D》是经典小说改编的武侠类型的手机网游,游戏中玩家都是厉害的侠客,可以飞檐走壁,游戏中的任务有很多,玩家升级的都是很快的。如果厌倦了来来回回做任务的话,玩家也可以在游戏中自由的探险。
7、《完美世界》。
《完美世界》是腾讯的游戏,一开始是个端游网络游戏,手游《完美世界》制作的更加完美,游戏里的画面、游戏角色的装饰细节都很到位。游戏中的任务、剧情都跟端游很类似,游戏里也有很多的时装可以穿戴。
8、《幻世九歌》。
《幻世九歌》也是大型的手机网游,游戏里的职业众多,玩家们可以召集不同的职业组队去打boss。boss会掉落很多游戏里的道具和合成道具、强化装备的资源。游戏的玩法还是有不少的,喜欢玩这个游戏的小伙伴也应该不少吧。
9、《龙之谷2》。
龙之谷曾经也是火爆的网络游戏,后来手游版的龙之谷也横空出世,这款《龙之谷2》就是同名手游里的第二代游戏,游戏的画质上已经提升了不止一个档次,游戏里也有宠物系统,游戏角色还可以骑着小马在地图上奔跑。
游戏里有自己闯关的关卡,也有需要四个人一起组队的副本可以打。
10、《狩猎使命》。
《狩猎使命》是模仿psp游戏怪物猎人制作的手游,跟psp上的怪物猎人一样,这个游戏的世界中也有很多强大的怪物,玩家需要用自己的实力去击杀这些怪物,如果觉得游戏里的怪物太强大,那么也有很多小怪可以打,让玩家熟悉游戏玩法,提升等级。
等手里的武器、装备的等级上去后就可以去挑战强大的魔物了。
“我爱我班之班徽评选活动”反思
? 2019年3月25日,又一次迎来了专家节点研讨活动。这一次活动,是我第四次进行承担专家研讨节点活动。2018年4月18日,我第一次执教了一节班会活动:“与书同行,沐浴书香”--我与经典共成长之成长之星评比活动 ,结果引用张永教授的话大概是“学会烧水了”,但“重心太高”。2018年10月8日,我执教了一节活动“我与国庆共成长”之总结会,对总结会有了一些体会。2018年12月12日,我执教了这一节“我爱我班之班舞评选”活动。反思每一次选择上课的课型,我似乎比较偏向于总结会和评选会。
? 班舞评选会后的评课中,经过张永教授的指导,我知道了评选会最主要是体现在“如何评”?而那一次班舞评选会评选过程设计过于单一,只是通过孩子自已评来完成评选。孩子的自评,也是根据前期讨论出来的标准主观地去判断,还有通过自己用唱和跳的形式去感悟,最后评选出来的结果总让人有说不清楚感觉。而评选除了自已评以外,还可以是他人参与的评选,他人的评选可以引入外部的资源,如可以邀请音乐老师进行专业的点评和投票,还可以邀请家长来参与,让家长也了解孩子们对于班级文化的表达和呈现。投票的形式也较单一,那次主题班会,小队投票和全班投票都是用举手的形式,存在一定的弊端,特别是二选一环节的时候,活动前我还很担心会出现自己队选自己队的情况。
班舞评选会中,我还反思另外一个问题:学生讨论过程流于形式。在6个小队展示完6个舞蹈后,合并成两个小队进行讨论时,学生受位置的影响,不能充分地和其他同学交流意见,讨论时间也只给两分钟,也可能因为没有充分讨论,所以学生在被另一队质疑时,一时没有办法回答出来。
? 张永教授引导我,选择评选会的专题来开展研究,但如何开展专题研究? 我没有相关的经历和经验,经过张永教授的指导,我决定这一次节点研讨活动,继续进行班徽的评选,以便对评选会形成系统的认识。
根据班舞评选的经验,这一次对于班会的设计增加了前期回顾,同时为了让评选更加多元化,邀请了3位家长代表和美术老师参与评选。同时,对于投票形式也进行了改进,每小队各有两票,投自己认为最适合的两个小队设计的作品,可以投自己小队。家长代表、班主任、美术老师各有一票,只投最认可的一个小队。因为这一次是进行班徽的评选,所以最后还增设了一个环节,就是进行二次讨论后进行班徽的最后定稿。
活动设计完成的,经过团队的集体备课,认为这个设计是比较合理的,过程也较流畅,就不再作改动。但同时,也有声音提出:主题班会一定要体现育人价值的。所以在设定目标“成人成事”方面,我认为“成事”是完全没有问题的,所以我设定“成事”的目标是:通过活动,评选出本班的班徽,营造积极向上的班级文化氛围,提升班级的凝聚力、向心力。“成人”方面如何体现呢?我设定的目标是:通过活动,融通学科知识和运用能力,发展学生的想象力、创新精神和设计能力。就是为了追求这个“成人”的目标,我在班会前的一周,就不停地思考切入点,但总觉得没有灵感。同时,也认为专题研究,就应该比上一次成功和完美,在这种压力下,我变得有些焦虑,用办公室的同事话来说,没有了以前的从容淡定。
在研讨活动的前两天,我把所有的流程发给了美术老师曾老师,同时,我也把我的担忧告诉曾老师:我担心学生在活动中只会套用评分标准来发言,发言太空洞。我想能不能拓展学生的思维,让他们在活动中进行“头脑风暴”,发展想象力和创新力。曾老师是一位很热心的年轻人,他给我的回复是:“每个小组进行论述的时候,都会对他们的外形进行分析+背后精神点挖掘,我觉得每个孩子都是有自己的天性和个性的,孩子们总会想出一些奇思妙想的事物,就例如飞梦小队上面的那个三角形,有的孩子会觉得那是金字塔、有的会觉得是春天发芽的笋,有的会觉得那是山;适当的可以鼓励他们所出第一感觉,再由老师间接的通过语言直观去引导他们说出后背的含义;例如金字塔,金字塔是怎那样的?生:.........非常巨大的,同样我们学过的几何知识里三角形是最?生:........最坚固的;小结:古老的金字塔既是权利的象征也是古代人智慧的象征,寓意我们..........。另外,就是可以引一下学过的古诗或者是谚语 逐梦小队那个LOGO其实挺像“山高人为峰”的,而且那支笔很像一个登山的梯子(捷径)——-山高人为峰,登峰笔为梯。”我看到这一段文字,如获至宝,我觉得我的思维也打开了,我总算找到挖掘育人价值切入点了,我想用金字塔发展学生想象力,同时结合下两周要进行的跑操比赛,鼓励学生在日常生活中实践勇攀高峰的精神。刚好金字塔这一队抽签抽到第一个上场汇报,我准备用这一个队进行教结构用结构。
? 主题班会开始了,主持人开场白过后,另一个学生进行前期回顾的介绍。这个过程大概用了4分钟,第一个小队开始汇报了,设计者介绍大概了一分钟多钟,虽然主持人和设计者的问题都是:“请大家帮忙发现有更多的创新特色”。但台下学生的互动依然是挑毛病,并且到最后也挑不出毛病了,气氛有点沉闷,等生生互动完后,我开始教结构了。
以下是我的预设稿,教师预设,问设计者:我发现飞梦小队的班徽运用了金字塔代表要追逐的梦想,我想了解一下为什么要用金字塔呢?设计者可能一下子答不出来。问其他同学:同学们对金字塔了解多少呢?请生说:可能说得不太全面。师可以这样评价;你的知识真丰富,你从哪里了解到的?哦,原来你看(电视)的时候特别留意了这些知识。师:金字塔是古埃及文明的再现,体现了古代人类的智慧,同时也有一些传说提及人类无法解释的秘密等待着我们去探索。寓意着我们要有什么样的精神?(有智慧、勇攀高峰、勇于探索、追求卓越)联系到我们学校准备进行一次跑操比赛,我们班的目标是拿第几名?我明显感到大家底气不足啊!当然,我也很理解大家的心情,当着这么多老师的面说出来,万一又拿不到第一,会觉得怎么样啊?(很不好意思)可是,大家想想,我们班的精神文化是追逐梦想,勇攀高峰,如果我们现在连喊出来的勇气和决心都没有,第一名会无缘无故地落到我们的头上吗?所以,现在让邓老师再来感受一下大家的勇气和决心。问:跑操比赛我们要拿第几名?再说一次,第几名?太棒了!无论将来我们能拿第几名,此时此刻,你们就是第一名。掌声送给自己!要拿到这个第一名,我们要如何做呢?现在请同学简单地发表一下意见。你们的意见都提得很全面,具体操作我们实践中再去调整。感谢飞梦小队设计的班徽带给我们的精神力量。
? 我们再来看看这个图形,你第一眼看上去,除了象金字塔以外,还象什么呢?山:它象一座山,那么这一座会给我们带来什么精神内涵。春笋:春笋寓意生活高风亮节,节节攀登。三角形:同样我们学过的几何知识里三角形是最?生:........最坚固的,代表稳定、无懈可击。我相信等一下同学们也会更善于去发现其他小队的班徽的更多的创意特色,如果能结合日常的学习生活实际表达出来。下面把时间交给主持人。
我在家里试过了,我说完这些话是4分多钟。可是,在活动现场,有很多不确定因素,当我进行完我教结构这一环节时,我一看时间,已经过去了17分钟!天呀!完了!我知道这一次活动时间上是无法掌握了!虽然感觉后来学生的思维是稍有提升,但却无法按设计完成活动,40分钟过去了,6个组的学生刚好汇报完毕,很遗憾讨论和投票环节还没有进行。
? 活动过后,我反思这次活动失误的两大原因。
? 在这次活动中,我将“评”和“选”拆开来进行。经过评课,我知道了一个班徽作品出来后,在汇报环节只需要把作品的设计意图表达清楚就行了,不需要再进行挖掘更多的精神内涵和发现更多的创意特色了,而我为了追求自己想要的提升学生思维品质的目标,在一个看起来很简单的班徽这样有限的资源中去提升学生的发散思维,而且时间是有限的,我事先设计的是每队4分钟汇报的时间。所以导致活动没有按设计的进度完成。重构的设想是:在6个小队汇报完成后,有不清晰设计意图的学生可以提问,但不是挑毛病,也不用提建议,因为评选结果出来后有二次讨论和定稿。汇报完毕后,进入讨论环节,讨论时间可以长一些,确保每一个人都要发言。然后开始评选,评选理由最重要了,评选中教师应该敏锐地捕捉到优质的资源进行育人价值的挖掘,或者评选完成后可以来个总结,最后是二次讨论,进行定稿。
第二:主题班会中如何挖掘育人价值?
? 每一次在活动前,总想着这一次班会除了完成这一件事外,还要对人的思想品德有一定的教育意义,所以总想着要深度挖掘盲人价值,但是过度的挖掘会显得太生硬,我这次班徽设计的育人价值挖掘竟然到了如何在跑操比赛中拿到第一名,现在反思起来,觉得真是跑题太远了!如何水到渠成的挖掘育人价值?如何让活动和育人价值水乳交融?这是我在这一次活动中增加的新的思考。
以上是关于这一次活动的反思。同时,我还在两个方面作了反思。
第一,关于我自己的反思。
研讨活动结束后那天晚上,我回到家,心情是挺沮丧的,对一直支持我的先生说:“今天我的班会活动失败了!”谁知先生轻描淡写地说了一句:“总是被人夸赞有什么好!”我一听,也觉得很有道理。2018年,我承担了三次研讨活动的主题班会,三次班会后评课活动中,我自认为我听到的比较多的还是肯定的意见,其实现在想来很惭愧,建议和否定的意见都没有听进去,或者说是根本听不懂。活动过后,反思也很随意应付。这就是前一个阶段的我,如果这一次也进行得很顺利,那么下一阶段我的状态又会是什么样的呢?相信“一切都是最好的安排”!成功的感觉虽然是很好的,但失败也不是什么可怕的事情。
第二,关于学校层面的反思。
这一次班会活动,团队没有进行初建,教案出来后,大家集体备课,认为活动设计没有问题,执教者没有困惑,就自行准备去了,过程中,遇到困惑就只是个别交流。我觉得如果这一次活动有初建的话,我可能会避免这样的失误。现在,我真的是要深刻地检讨自己:教育实验改革是充满复杂性和不确定性的,在这过程中,会涉及到很多方方面面的问题,所有的困难都是借口,无论是班主任的身份或者是学生工作负责人的身份,都容不得我松懈。接下来,我想会有所调整的。勿忘初心,方得始终!
好了,今天关于“逐梦小队阵容搭配图”的话题就到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“逐梦小队阵容搭配图”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的生活中更好地运用所学知识。