希望我能够回答您有关战锤最强阵容搭配的问题。我将根据我的知识库和研究成果回答您的问题。
在漫威**中,我们可以看到许多伟大的团体,比如复仇者联盟和银河护卫队。除此之外,还有x战警、神奇四侠等等即将进入漫威**宇宙。看起来很多,但是和原著相比,有点小巫见大巫。
10.雷
猛攻过后,复仇者联盟暂时消失了。为了获得复仇者联盟的地位和秘密,莫泽男爵组建了一个全新的邪恶团队,名为“雷霆”,表面上看起来是一群超级英雄,但实际上在幕后做了很多坏事,比如把获得的情报卖给邪恶势力等。他的成员包括红绿巨人、甲壳虫、月光石、马赫X等。
9.《银河护卫队》
这个团队大家都很熟悉。团队由星爵带领,成员包括火箭浣熊、格鲁特、卡莫拉等。如果你喜欢看关于宇宙探险的故事,那么银河护卫队会满足你!
8.变异兄弟会
原著里的“变种人兄弟会”和**里的不一样。领头的是,成员有绯红女巫、快银、洪、剑齿虎等。变种人兄弟会的目的很直接,杀死人类,让变种人生存,所以他们和x战警之间发生了很多战争。
7.黑暗复仇者联盟
这个组织类似于迅雷,假装超级英雄来获取利益。黑暗复仇者联盟由绿恶魔诺曼·奥斯本率领,其成员都极其强大,如哨兵、毒液、月光石、神奇兵、目标之眼、执事、金刚狼之子等。诺曼·奥斯本假装是一个坚定的爱国者。虽然很厉害,但是在最后的攻城战中被真正的复仇者联盟打败了。
6.A队
这是一个由女性超级英雄组成的团队,相当于女性版的《复仇者联盟》。A队包括女绿巨人、惊奇队长、美杜莎、奇点等众多成员。虽然都是女性,但实力不容小觑。A队以对抗反物质著称,反物质是由相应的粒子和光组成的强大实体。在《重逢4》中,一个短暂的场景其实就暗示了这个团队。
5.午夜之子
这个超自然的恐怖分子战斗团队是对DC正义联盟的回应。午夜的孩子们是由两个邪恶的骑士丹尼·凯奇和约翰·布拉兹组成的。后来加入的还有奇异博士、月光骑士、奥斯卡·皮斯托瑞斯、惩罚者、莫比乌斯等。这个阵容一看就很暴力!
4.不同的人
月球背面有一座城市叫阿蒂兰,是外星人的居住地,由黑博尔特统治。未来这里的神秘种族也会出现在**宇宙漫威。外星人是现存最强大的漫威团队之一,他的皇室成员包括强大的美杜莎、水晶、特里顿等人。事实上,单单一个黑栓就足以击败大多数角色,一个简单的喷嚏甚至可以摧毁一个星球。
3.神奇四侠
在**《神奇四侠》中,四个超级英雄的实力被削弱。其实这支队伍也挺强的。石人,隐形女,火人,还有宇宙中最聪明的漫威Magic先生,他们似乎没有什么做不到的。漫威**第四阶段,神奇四侠又要出现了。
2.x战警
把x战警放在第二位可能是一个有争议的观点。x战警是一个大家庭,有很多角色。他们实力不一样,但是人数上优势很大,包括一些非常厉害的角色,比如X教授,黑凤凰,金刚狼。和这支球队树敌绝对是不明智的选择。
1.复仇者联盟
漫威宇宙中最著名最强大的超级英雄组合属于复仇者联盟。这支队伍有一些最厉害的超级英雄,比如绿巨人,钢铁侠,美国队长。大多数情况下,复仇者联盟获胜是因为他们的领导能力。从美国队长到钢铁侠,这支队伍拥有最优秀的战略家、领袖、战士和科学家。在漫威的原著中,复仇者联盟经历了很多伟大的事件,但依然经久不衰。有什么可以和这支队伍相比的?
战锤2高精灵哪个领主开局好
龙王子。
高精除了影王和泰哥都代表着战术某方面强队的极致。女王带队抗性最强,可以凑出多套无敌阵容。艾萨里昂灵体狮鹫满抗大队攻防端都无可挑剔。泰迪和龙王子分别是法术和物理领主的天花板,而且能很效率地单人无双。其他种族根本不要和高精比战术强度。高精前五的阵容随便拿一个放大多数派系去都是天花板。泰迪2费连环闪电,buff派系内所有法师。艾萨里昂远程部队无限弹药自身飞行怪兽,近战魔法都可以。影王360°破甲弩炮,加派系远程杀伤(重点),加全图公共秩序。龙王子buff精灵贵族,没回合加影响力。泰哥全图-10%维护(重点),全图+4公共秩序,-10%全图招募费,阿瓦隆之心,上马130速度,斩将无敌,抗线特别强。女王,全游戏最强传奇领主,自己带队的阿瓦隆配2侍女无敌,个人线buff自己队的侍女,加全图税收,自身最强治疗,还有放逐之光。相比暗精,马鲁斯战锤最垃圾传奇领主,赫莉本就差一点,莫大妈鸡丝特别强,洛克西亚中等水平。蜥蜴人不用提,生命史兰完爆所有蜥蜴人传奇。鼠人,也就伊克特利爪特别强,其它都不是特别强。
战锤全面战争2吸血鬼派系详解攻略吸血鬼派系兵种推荐
战锤全面战争2吸血鬼是游戏中的一个强力派系,吸血鬼有哪些强力兵种和传奇领主?下面一起来看看战锤全面战争2吸血鬼派系详解攻略
战锤全面战争2吸血鬼派系详解攻略
吸血鬼势力适用人群:
1.喜欢领主无双的
2.喜欢强力魔法的
3.喜欢冲脸乌拉的
4.喜欢爆铺出海量军队的
不适用人群
射爆癌
派系简介:
吸血鬼领主和事务官非常强力,在全派系范围内都是顶尖追平。军队则相对偏弱,对比其他派系同等级对位兵种普遍要弱一点。而且没有远程。整个体系比较依赖事务官,比较依赖吸血鬼系法术。
军队生产主要靠尸坑系统,基本不起出兵建筑,都是什么建筑给钱就起什么。大后期的建筑虽然贵,但是产值很高,还是合算的。
介绍下尸坑,就是两边军队作战,主队各有14队以上,且伤亡差不多在2k人以上的时候会产生尸坑,地图上会有著名战场的标记,里面可以直接拉出部队不需要招募时间
要注意的是
1.尸坑产生需要主队14队以上,支援的军队是不算的。也就是光杆领主站城里,城里守军人再多也不行。不算。
2.尸坑产量需要时间推移积累,不是立刻就有的,打出来之后要过几个回来再来看。
3.尸坑的出产质量和死亡人数正相关,4k人以上的尸坑基本就有全部精锐出产了。
说个小技巧,免维护骷髅满编打完仗,可以全军聚在一起,用死风吹自己凑伤亡人数
一样能堆尸坑
再介绍一下吸血鬼系法术。
虽然遭遇削弱,但到目前为止依然是最强的法术派系。吸血鬼除了**姐之外的所有法术单位使用的都是吸血鬼系法术,非常强力,几乎没有缺点的法术派系。
纳加什凝视:飞弹类法术在战役玩家手中比较受轻视,但其实这个飞弹并不弱。超载的话可以打出可观伤害。但超载蓝耗不低,整体性价比不高。是吸血鬼系相对实用性比较低的法术了。要用的话记得让亡灵法用,不要让领主用。超载失误炸了领主的血的话,挺亏的。
尼克之咒:超强的回血法术,不超载单回,超载群回。和生命系法术不一样,在补满现有模组血量之后,溢出的治疗量会复活亡灵单位的模组。因为这个,吸血鬼是不太怕精英单位掉模组的,奶回来就是了。
某次版本更新后恢复类法术惨遭削弱,回血最多一次只能回四个兵牌,强度大幅下降。但依然是顶尖的恢复法术。就是不能全军抱团回血了,要把高价值单位单独拉出去抱团,垃圾兵要主动脱离回血范围,避免误吃到加血。
法术被动:施法时全图回血,回血的量很少,但因为是全图回总量并不算低。同样能复活模组。是第一档的法术被动。
驱役亡灵:超强力的召唤法术。不超载召唤僵尸,超载召唤骷髅兵。是吸血鬼无穷无尽垫脚的来源之一。如果是围住对方高价值单位单纯作为垫脚的话,僵尸更好用,如果是召唤在对方远程脸上指望打一点输出的话,骷髅更好用。
召唤的单位虽然没有输出,但是血量极高,非常耐打。亡灵系的炮灰又不会溃逃,非常能拖时间。
某次更新后召唤类法术惨遭削弱,以前是召唤一段时间后开始烧血,烧血速度不快依然能抗很久。现在是不会烧血的时间延长了,但到点之后光速暴毙。拖时间的能力有所下降,但依然是最好用的召唤法术之一。
我有一次吸血鬼中级满编(荒坟黑骑混编配少量精锐)对混沌一打二,就是用两个亡灵法师不断召唤僵尸顶住了侧翼的一个满编,先杀光了正面再回头。
死亡之舞:便宜好用的群体buff,+24攻对于攻防普遍偏低的吸血鬼兵种来说提升非常大,蓝耗也很低。指望吸血鬼兵线迅速突破,或者指望荒坟砍高级兵的话,基本都需要死亡之舞辅助。
岁月诅咒:比较强力的debuff魔法,但因为是单体debuff,蓝耗也不低。我用的比较少。基本只拿来辅助斩将和斩巨兽。用上去效果还是很明显的。
死亡之风:吸血鬼系招牌法术,最强的吹息法术。不超载伤害不高。超载之后号称众生平等风。不管是奴隶鼠还是神选凤卫都一视同仁直接蒸发。吹骑兵的伤害也不低。
缺点是蓝耗极高,一整管蓝也就吹那么三四次。这几次死风的击杀数经常就能决定一场战斗的成败。
拉好兵线,死风单发500杀很轻松。前期AI步兵为主,300杀以下的死风我就觉得亏了。目前最好战绩是利用地形,单发死风1200杀,全场3000杀(打帝国的四个抱团满编)
吸血鬼传奇领主选择:
曼弗雷德:
也叫曼光头,吸血鬼个人能力最强的传奇领主(因为能骑龙),强力战士、强力法师(吸血鬼系+死亡系双系),蓝非常多,回血非常足。是战场作用非常突出的传奇领主。前期步行实力被家主弗拉德吊打,上了飞马之后立刻反超。僵尸龙是基本等同于黑龙水平的坐骑,加上吸血鬼系法术的强力。在不考虑满抗领主无双的情况下,是最顶尖的那一批领主。派系起手有金矿城,对速攻弗拉德没什么需求,可以和家主背靠背发展分摊一部分你的压力
赫尔曼狗斯特:
和曼光头同派系的备选传奇。最不推荐开局的吸血鬼领主。初始兵弱鸡,自己前期战力弱鸡。吸血鬼前期又是特别依赖领主战力的种族。导致前期非常难受。等级高了以后倒是还可以,坐骑是幽冥引擎和不洁磁石的结合体。召唤僵尸换成了战力更强的召唤荒坟。超载可以把荒坟换成尸妖王,没啥用。毕竟没装备,强不到哪里去。单体输出效率终究有限,清兵不快。现在召唤生物又是到点光速暴毙不是慢慢掉血的了,肉也肉不起来。除非特别特别缺斩将,一定要来个尸妖王救急,不然超载召唤尸妖王一般不用。不推荐用狗斯特开局,非要狗斯特开局建议初入吸血鬼直接用狗斯特开,这样没有和其他领主开局的对比,落差感小一点。能招狗斯特了也不建议第一时间拉出来。低等级没啥用。不如伪传奇的血系领主。等招募等级堆高了之后再拉出来带队吧。
海因里希:
没有车可以上的亡灵法师传奇,有个召唤居尔来弥补肉搏能力不足。作为法师没什么特别出彩的,但是派系加成还不错,地标效果也不错。加上初期敌人是前期比较弱鸡的巴托,这个派系的体验并不差。顺带提一嘴,居尔算是一线步行肉搏领主守门员。吹逼领主肉搏强,先砍翻居尔再说。
弗拉德:
家主,强力步行领主,有最强的开局个人能力,有最强的初始兵,有最强的领主特性全军先锋部署,有初期非常方便的破城者特性。吸血鬼派系没有远程,能直接骑脸非常舒服。和曼光头同一档次的推荐开局,我是打战败领主招募mod的,所以一向都是速推曼光头。拿下主城之后有金矿有额外的吸血鬼招募名额,还是挺香的。就是没有盟友分摊战略压力了。我个人觉得问题不大。要不要这么打还是看喜好。缺点是没坐骑,中期以后斩将能力也逐渐看不上了,加上神器也是防御向。中后期就是个肉盾法师。上去卖屁股就完事了。个人能力远没有开局那么强势。
伊莎贝拉:
被击败特性是重生,堆抗性的无双领主必备的刷特性目标。开局兵比弗拉德差一点,但其实没什么本质差别,不管是弗拉德还是伊莎贝拉开局,都立刻能招募对方,所以这是个双传奇开局的派系。你就对着派系效果和初始兵看喜欢哪个选就行了。区别不大。坐骑有飞马,个人能力也倾向生存。攻防足够上去肉搏也不怂。加上吸血鬼系法术,放眼全世界的话也是强力的领主模板,但生在吸血鬼家,没有龙骑那就一般般。个人线是吸血鬼事务官加成和各种野兽兵种加成。兵种加成前期没用,大家都是骷髅兵,后期不差这点。主要是可以带大量**姐玩吸血鬼天团。算是蜥蜴人侏罗纪公园之外,第二有效率的纯事务官体系。
发现忘了讲红公爵了,加强版血龙领主,双个人线都能点,不像血龙领主只能点一边。没什么不可替代性,也没有全局加成。就是个更强的血龙。应该是吸血鬼家肉搏第一的领主。
领主篇:
吸血鬼有独特的血系系统,送你5*3足足15个伪传奇。同时合邦其他吸血鬼派系的时候也会拿到他们招募出来的血系领主。传奇和伪传奇极大压迫了普通领主的生存空间,基本上没普通领主出场的机会了。
先讲普通领主好了,简单。
吸血鬼领主:
放眼全世界,这玩意是绝对的一流领主战力。有僵尸龙、有吸血鬼系法术,攻防优秀,魔武双修,而且都是一流水准。放其他派系这都是传奇领主战力了。但在吸血鬼家几乎没机会出场。
食尸鬼王:
魔武双修,但被吸血鬼领主完暴,没用,不要招。
亡灵导师:
骑尸车、有亡灵主宰之类的buff。法术能力和吸血鬼领主没有实质区别,肉搏能力被爆的渣都不剩。没用,不要招。
血系领主:
首先,开血吻的顺序还是要以给的buff为主,血系领主普遍很强,在全派系范围内都是一流水平,没必要因为某个领主的个人实力提前点,不如buff有价值。
血龙:
强肉搏弱法术的血系领主,属性爆表肉搏能力超凡,法术成型快,很早就能有死风,但是要亏奥术导体和闪避两个好用的主动技能。因为我亡灵法入队所以在我看来是亏的。骑龙的等级要求较低,特殊线提供实用的特保,和吸血鬼家很稀少的荒坟、黑骑、血骑维护减免。最适合带兵的领主。
尼科拉齐:
强法术弱肉搏的血系领主,同样骑龙所以肉搏并不是真的弱。因为我亡灵法入队,他不可替代性要比血龙低一些。后期技能点起来了法术能力比普通亡灵法强很多,高级奥术导体很强力。
莱弥亚:
生存特化的吸血鬼领主,高防御、自带抗性,当然也有龙。法术被替换了一些,但问题不是很大,反正有亡灵法补齐。同样很好用的血系领主。永不疲劳非常强,残局能力非常强。拔剑可以考虑的领主之一。
冯卡因斯坦:
均衡的吸血鬼领主,就是普通吸血鬼领主强化版,用就完事了。血系buff给的远程没啥用,留着守城吧,和吸血鬼的体系不是很契合。
史崔格:
食尸鬼王强化版,一般不招。后期综合能力不如大众脸吸血鬼领主。坐骑是惊惧兽不如龙。但并不是完全没用,如果需要低级领主空降带队应急的时候。个位数等级的史崔格的个人能力是比同等级吸血鬼领主强的。强在步行肉搏上,点个饥渴就很能砍。有时候能靠它无双翻盘。
事务官篇:
吸血鬼:
**姐,天团成员。有死亡系和阴影系两系法术。攻防属性很高,几乎有其他派系普通大众脸水平。能骑飞马,自带饥渴,黄线有无消耗回血技能,法术线有正常的回蓝技能。生存能力极强,丢进兵线里也能扛比较久。甚至你要拿去斩将,给她带点垫脚也不是完全做不到。死亡系和阴影系法术虽然没有吸血鬼系强,但是依然有个别法术能作为吸血鬼系法术的补充。比如说灵魂榨取、黑暗绝望、意念剃刀都是不错的东西。和其他派系的死亡法阴影法不同,漩涡和吹息类法术没什么出场机会,学习的优先度最低,要用也是用超载死风。放眼全世界都是顶尖的事务官,就是如果不是家主派系开局的话,前期招募名额比较难搞。中后期可以每队都带一两个,绝对不会拖后腿。
女妖:
顶尖的肉盾事务官。灵体自带75%物抗,随便带点装备轻松满物抗。用法就是一马当先孤身一人冲去敌方人群聚怪,然后死风伺候。虽然攻防血量都不行,但因为满物抗的原因极其肉,斩个帝国队长,在帝国队长带了一队剑士垫脚的情况下,自己掉个五分之一血不到就能打的对面抱头鼠窜。同样推荐每队带个一两个,一马当先丢进人海就完事了。唯一要注意的是,要躲着魔法攻击的敌人走。她攻防血量都低,全靠抗性活着。遇到魔攻领主事务官是会被蒸发的。
尸妖王:
有捍卫者光环,战斗力出色的肉搏事务官。基本可以对标巴托圣骑士。不弱,但是没用。**姐和女妖的光环太耀眼。尸妖王没什么入队的必要。点刺杀技能去满世界刺杀吧。
亡灵法师:
只有吸血鬼系的法师,坐骑是三种尸车,纯法师,没有肉搏能力。相比**姐综合能力差很多。但是和尸妖王不同,这个强烈推荐大量使用。首先是尸车,尸车的光环加攻防加回血给对面减回蓝。对常规配兵来说就那么回事。但吸血鬼不是常规配兵啊。前期都是海量的纯骷髅满编。这个光环提升就很大了。同时,由于三级农田建筑就能提供等级上限。很容易前中期就可以直接招募十几二十几级的亡灵法。而这个时候你刚招出来的血系领主还只有1级。一个亡灵法的入队,你入队的是一个事务官吗?不!你入队的是你吸血鬼领主的整条法术线!你凭空给你的领主升了十几级!一个两三级的领主,加高级亡灵法,再加满编的免维护骷髅。这样一支部队就有和帝国中期满编一对一对抗且战而胜之的本钱了。否则的话,纯骷髅满编几乎只能抱团自动,毫无单独作战能力。大后期领主招出来就有足够等级点法术之后,亡灵法师地位下降,基本就是个有充电能力的尸车,顺带多提供几队召唤物上限,意义就不那么大了。
再说一个,因为吸血鬼有血吻系统,刺杀AI事务官可以提供一个血吻。而吸血鬼所有的事务官都有刺杀技能点。所以吸血鬼的事务官一向都是经济承受能力内有多少招多少的。就算不入队,高等级的事务官点了刺杀技能之后蜂拥向AI的领地,你视野范围内不应该有任何活着机动的AI事务官,你对敌的军队里也不应该有任何活着的随队事务官,他们全部都是行动的血吻点数。同时,由于高级事务官刺杀低级事务官有成功率加成。所以吸血鬼前中期最好的刺客其实是等级和容量都非常便宜的亡灵法师。就算不入队,也要撒到AI的地盘上搞刺杀。相比之下,吸血鬼、女妖、尸妖王的等级堆起来要困难得多。是不如亡灵法方便的。
兵种篇:
骑兵类:
黑骑士:
吸血鬼版本的帝国骑士,标准公民骑。重甲低攻防不破甲,就正常当公民骑用。清清远程背冲近战都还凑合。需要了就拉几队出来,不要了就解散。可以一用的兵种,但因为中期吸血鬼爆铺,满编数量太多,补给线惩罚极高,高难度下维护费很高。实际上我个人只拿来应急。
黑骑士骑枪重铠:
黑骑士加强版,区别不大,反正要用都是拉尸坑里的,用完都是要解散的。真到后期精锐化也不会换装这个。和黑骑士一样,应急时候凑合用。
缚灵骑士,灵体骑:
和其他灵体一样,低血量低护甲低士气低攻防,高物抗。面对物理肉面对魔法脆。值得一提的是移速很快,冲锋加成很低,质量很低,冲击力很差。换言之不能指望他破阵,去干干包抄的活吧。本质高配的轻骑兵。
血骑士:
顶级骑兵,相比其他顶级骑兵属性算弱的。但有吸血鬼系法术辅助所以用起来并不虚。反大,但不破甲,面板不错有狂暴。是吸血鬼骑兵战术的绝对主力,机动分割的主要输出点。
说起来你们总是黑龙王子不破甲,但实际上顶级骑兵从血骑到圣杯大家都不破甲,破甲的也就蜥蜴人的巨角,凭什么每次都是龙王子被黑。
野兽类:
蝙蝠:
空中炮灰,冲远程脸上停住不让射,然后就可以去死了。没法学单体空军飞来飞去触发自动规避不扑下去那样驱赶远程。因为单队会被轻易射爆,数量多的话扑下去直接就把射手打死了没必要。
恐狼:
高速兽群,野战非常好用的机动单位,用法类似蝙蝠。虽然不能和蝙蝠一样直接跨越兵线扑远程脸上。但是移速极快,肉搏能力也比蝙蝠强不用太担心打不过远程。两三队抱团冲锋能迅速击溃弓箭手并且杀戮一空。同时也是最有效率的追逃单位。缺点是弱,士气低、脆皮。冲锋那一波打不崩,转过头就要被反杀。一队矛兵站撸两三队没了冲锋加成的狗不成问题。
嗜血天鬼:
怪物空骑,巴托马鹫的超级低配版,属性菜逼,实力完全没有可比性,但非常好用!空军就是牛逼,空骑就是好用。不服咬我啊233333。用法就是利用空军的高机动优势,集火和背冲。因为是90速的高机动空军,战场机动非常灵活,伤害也不低。对对方关键单位,正面用骑兵或者其他什么玩意接住,两三队天鬼直接抱团扑下去杀。稳定吃冲锋加成,稳定以多打少。快速形成局部兵力优势击溃对面,然后不断滚雪球。没有马鹫那么一锤定音,但也是很好用的空骑了。
嗜血蝠狼:
_巨兽,在巨兽里面实力倒数,但是很好用。攻速比正常巨兽高不少,所以伤害没有面板上那么不堪(还是挺不堪的)。高移速、有重生、集火效果良好,质量比较轻会被别的巨兽拍飞,但把旧世界领主当球踢还是很容易的。不算强但是很实用的巨兽单位,比一些理论强度更高但华而不实的巨兽好用很多,比如深渊海妖。对吸血鬼来说肯定是要带的。
惊惧兽:
强力空军单体,最弱的龙(其实不是龙)。大蝙蝠一只,有吐息但是比龙息弱很多。面板不太行,低攻击低领导力,拍步兵不快,自己也不坚挺。但是补上了吸血鬼反大的短板。有很高的反大加成,在吸血鬼本家基本专职反大。比吸血鬼海盗死亡惊惧兽强很多,因为隔壁的猴版没反大。跟空骑一样,先让别的单位接怪,自己在背冲对面的大型。
步兵类:
僵尸:
没什么好讲的,纯炮灰,任何情况下不推荐招的兵种。入队甚至可能减自动分。以前骷髅兵没有免维护的时候,吸血鬼要爆大量的僵尸堆尸坑,现在直接点骷髅免维护科技处骷髅兵即可。僵尸没有任何价值。
召唤出来的僵尸太不一样,僵尸阵型散血量厚,在作为纯肉盾去围对方领主之类的单位的时候,是比骷髅兵好的。而且骷髅兵超载存在法术失败炸了烧血的风险。召唤用骷髅兵还是僵尸要看情况选。
骷髅剑/骷髅矛:
几乎没有任何区别,有什么用什么。吸血鬼前中期的绝对主力,开局科技直奔骷髅免维护,随后开始爆铺骷髅满编。一领主带满编骷髅,大部分时候是抱团自动用,死了再招,还能堆尸坑。如果要单走的话必须带高级亡灵法,或者领主等级很高。否则没有单独作战能力。不打额外技能点mod的话不推荐点红线。吸血鬼领主技能点很紧缺。
食尸鬼:
没用,_鸡步兵。只有临时需要守城的时候从尸坑里拉出来凑数用,比骷髅强,但是要钱。要钱就没用。骷髅到中后期要裁编精英化也不用这种玩意。骷髅免维护的受害者。
墓穴恶鬼:
_鸡怪步,跟食尸鬼一样只在临时救急时候招出来用一下。伤害破甲,实在没有输出点的话,保一下多少能打点输出。一般不用的废物。
荒坟:
都有反步。剑盾银盾不破甲,重物无盾破甲。攻防数据在同等级兵种中比较弱鸡。甲也不算高。整体不强,对比周边派系的三本步兵基本都比不上,但吸血鬼没有更好的常规步兵了。守城要用,后期该用也还是要用。真要拿他砍人的话,要依靠吸血鬼系死亡之舞的辅助来保证命中。
石_缚灵:
灵体步兵,低攻防低士气低血量高物抗,对上物理伤害的单位很好用,武器威力也高,还破甲。整体比荒坟好用很多。但是缺点也比荒坟明显。非常怕魔攻单位,非常怕吹息或者漩涡法术。挨一下直接暴毙。
战车类:
运尸车:
5攻防,尸火减对面回蓝,磁石给自己回血。因为我是每个队伍都带亡灵法的,直接带亡灵法的就行了。自己不招这玩意。之前也说了,对骷髅兵提升很大。爱用就用吧。
黑马车:
强力单位,但是不用、不招、爬!叠满buff有40特保还有其他一大堆各种buff,满buff是非常强力的单位。但是每一把都要从零开始叠,进兵线混线先摸两分钟鱼。网战这么玩玩还差不多。战役谁特么有耐心每把都给他叠buff啊!爬!
幽冥引擎:
主T,嘲讽位,箭靶子。好了不开玩笑。吸血鬼淘汰了骷髅之后,要么强骑兵打机动分割,要么就打消耗战。尼克之咒回血,不洁磁石回血,亡灵主宰回血,再加上幽冥引擎战斗中范围烧血,引擎是吸血鬼消耗战的本钱,伤害很高。缺点也很明确,仇恨极高、被集火优先度极高。很强很好用的单位,就是需要费点心思去保他。
前期战略:
吸血鬼战略上还挺简单的,主要是骷髅免维护太强了。
海因里希就埋头打巴托就行了。前期巴托野战军极弱,攻城主动性全在玩家手上,多堆几个骷髅满编自动就行了。主队有海因里希可以乱杀巴托辣鸡步兵海,免费骷髅后,血系领主带个亡灵法单挑巴托满编也比打帝国满编轻松。巴托是前期很弱的派系,我玩海因里希没感觉到任何难点。打完巴托打帝国或者打高精都行。其实我更推荐打高精,因为能跟上岛莫大妈合流,靠打高精的好感度签个条约,就算有稳定后方了。
吸血鬼本家没有以前能和矮人签条约的时候舒服了,但也不算很难受。我因为打战败领主招募mod,不管玩哪家都是直接灭隔壁家的,就只说这种打法。
速灭隔壁家之后你有两个行省,大众脸吸血鬼依然留着最后一个小城反复劫掠到周边有其他人过来想捡便宜。虽然刷不太动矮子的好感度,但一方面多多少少还是能刷一些,能降低矮子宣你的概率。另一方面吸血鬼非常依赖领主强度,初期领主多几级提升很大。而且这个时点你的骷髅免费科技还没学好,还没到大举扩张的时候,在这里耽误几回合练练级其实完全无所谓,也不影响节奏。
刷不动周边好感度之后最大的区别就是要不要进山抢金矿。以前反复洗劫小城能让你周围环境安定很长一段时间,选帝侯和矮人都是绿脸,这时候进山打绿皮,既有两个金矿入手润一下经济,又能进一步巩固矮人好感度,就美得很。
现在一方面周边好感不太能刷得动了,刷完大众脸也就勉强不被矮子宣,周边一般还是红的。另一方面,山中的绿皮变成了有吸血鬼亲和的阿兹汉,天然对你绿脸。而且这时候存在戴查木精灵出山打秋风的可能性。
只要矮子开局不宣你,那他之后就没什么机会宣你了。绿皮这几个版本给矮子的压力极大,基本不用担心来自矮人的威胁,他疲于应付绿皮,根本没力气对付你。铁皮虽然对你天然种族厌恶,但隔着矮人,短时间内也打不到你面前。这个时期专心攻略帝国选帝侯即可。
讲真,选帝侯菜的。骷髅免费之后开始爆铺,往10个以上的满编怼数量,三四个骷髅满编抱团走一起,见谁自动谁。稳赢。要是嫌速度还不够快,就给骷髅满编塞亡灵法然后分开攻略。单对单作战基本要手动,挑战大了很多。但其实还是能打得过。拉好兵线,死风吹一吹,帝国兵线就土崩瓦解。之后几千骷髅万里追杀弓箭手就行。
唯一比较麻烦的是戴查。因为派系特色,你研究出骷髅免费,可能他已经两颗大树人带各种精灵树人精锐了。戴查如果带兵出来,那基本需要你传奇领主带着初始的部队打一下,不能太彻底的纯骷髅。或者骷髅兵也行,招几队黑骑士就行。
戴查的阵容一般是一到两颗大树人,一到两队中树人,其他精灵部队和骑射手。以骷髅兵+法师+领主+少量黑骑士为例。
木精远程优势,除了弓骑不会主动进攻。骷髅兵布好巨大的方阵,保持好阵型推上去。弓骑不要管,送两队骷髅到侧翼给他射。反正弓骑杀伤不行,够他射很久了,有威胁的是正面步弓阵地。AI不会点大树人周边烧血的技能,清兵很慢,中树人也是进攻性不强的怪步,对大树人和中树人的解决方案都是送一队骷髅围着让他慢慢杀,最后再处理。
小树人、精灵步兵+射手的阵地,用骷髅兵拉好阵线贴上去,黑骑往后拉,不要单独绕。会被弓骑点。等骷髅兵拉好兵线贴上去之后,死风吹开兵线缺口,黑骑从兵线缺口涌进去杀射手。基本上杀完射手这把就算打完了,随便背冲背冲清理一下残存的步兵。弓骑可以完全不处理,等实力条压垮对方士气。中树人和大树人都要依靠海量垫脚围住,然后用领主和事务官在边上偷刀磨血。
重点就是死风吹垮木精兵线,黑骑收步弓,保好领主血量去偷刀慢慢把大树人和中树人磨死。
我说得很轻松,打起来倒是没有这么轻松。骷髅在对面冲击下死的很快。领主没保好的话,残局会没人敢上去打树人。还是稍微有一点难度的,倒也不算很难。最多SL个一两把差不多了。
狗斯特不要玩。
英雄战姬攻打国家顺序
1、孙六兼元(带金猪和宝箱),赫拉克洛斯(带象王战锤,其他的两格优先堆速度)凯(可以带的东西很多自己看)佩里(装备随意)贝多芬(装备随意)第六人推荐带阿喀琉斯(带+5硬直的锤子和+1000伤害的东东)。
2、开局路线推荐建议先美洲,收到前期最强力的dps哥伦布,2气250%倍率克制斗战剑。还有印第安的战属性杰罗尼莫。然后直接点阿兹特克,不必打就能得3个城+斗属性的蒙特祖玛(可惜这家伙事件很后)。
3、英雄战姬Gold最强阵容推荐。不少玩家可能还不太清楚游戏中的最强阵容是什么,下面带来最强阵容推荐,供各位玩家们参考。
战锤40K暗黑神灵族和混沌军团的比较
如果真让暗黑神灵到了后期,魔法力齐备,灵魂风暴一杀一大片,还有全地图敌人士气为零的BT魔法,还有超级战车开出来,混沌反甲不行,只能输。
不过混沌不会给对手时间发展的后期吧,除非虐电脑。单兵比较,混沌绝对优势,除了兽人和马力全开的灵族部队,没有其他种族可以和混沌拼肉搏了。暗黑灵族典型的不经打,所以对战很少选择,除非组队打,让它专门供机械和魔法。
战锤全面战争2吸血鬼海岸派系详解攻略领主与兵种使用心得
领主分析
收起领主分析并重分析开局战略配兵思路
战锤全面战争2吸血鬼海岸是游戏中的一个强力派系,吸血鬼海岸什么兵种厉害?下面一起来看看战锤全面战争2吸血鬼海岸派系详解攻略
战锤全面战争2吸血鬼海岸派系详解攻略
一、体系概述
简单讲,战术上,吸血鬼海岸是一个强远程、强反步的派系。
论远程,前期量大管饱的火枪射手、攻城野战两相宜的臼炮,撑起了远程的一片天,高精暗精这类远程传统强国在海盗面前反而被远程炮火压制;后期配装死灵巨像与少量甲板枪手的破甲火力也能有效应对重甲部队。而论反步,前期臼炮对轻甲单位的压制力无需赘述,自爆胖子更是神器,从尸坑中拉出来的双斧深海护卫在早期虐菜时也效率惊人;后期,即使是列装重甲的步兵,依然逃不脱站远了被死灵巨像轰,接战了被死亡之风、幽灵船洗,时不时被丧妖背冲,肉搏起来还不一定打得过腐化利维坦的命,更何况运气好还会碰上传说中的贝丝女皇炮吸血鬼海岸在反步火力上,可称溢出级。
相对而言,吸血鬼海岸的反大反巨兽能力则略显尴尬,后期的三大巨兽惊惧兽、死灵巨像和腐化利维坦,都不是专精反大的巨兽,在对阵巨兽与怪步较多的派系时略显吃力。不过这也只是说明机蟹化阵容没有“那么”万金油而已,组出一支专精反大的部队,对吸血鬼海岸而言也并非mission impossible:死灵巨像做远程火力对付步兵、骑兵,配以少量甲板枪手集火高威胁巨兽,大小螃蟹做抗线,辅以长戟深海护卫作为反大输出,这阵容打Ai的多巨兽体系也一般够用。
战略上,吸血鬼海岸的经济建筑并不算多,和高精暗精耗子等派系自不可同日而语,好在最多可以有五艘旗舰,海盗船本体(-20%)+船舵(-15%)+舰队秘书公职(-8%)可减免每队43%的维护费,配合海盗黑湾、海上捡垃圾的外快,吸血鬼海岸也并不能算是个穷到掉渣的派系,只是初期枪杆子不够硬、旗舰不够高级时会有些难受。
另外,海盗的科技与公职相结合,初期直奔新募领主等级+5的科技后招揽一大批工具人领主顶上公职后解散,能对派系带来不小的buff。右侧的战斗系公职可以留给四个半传奇。
附上海盗的公职一览:
本体:洗劫城镇收入+15%
舰队秘书(8级):-8%派系维护费,新募领主+2忠诚,派系海盗船+1招募容量,+2全局招募容量
舰队风帆提督(5级):+5%派系部队地图移动距离,-50%派系海上损耗,+10%派系地图视野
舰队主计(5级):+10%派系建筑收入产值,-30%祭礼成本,-15%派系部队招募成本
舰队工程师(5级):+10派系内海盗船发展,-15%所有建筑成本,+10%研究速率
舰队作战提督(10级):本体+15%物抗,+狂暴,派系新募英雄与领主等级+3,吸血鬼舰长容量+2
舰队执行提督(5级):+10派系内僵尸海盗水手、深海护卫、巨物行尸士气,+10%本队补员速率,+10本队僵尸海盗水手、深海护卫、巨物行尸近防
舰队驯兽师(5级):-10%派系内跳帮队、惊惧兽与坏血病犬维护费,+15%本队跳帮队、惊惧兽与坏血病犬武器威力,+2本队新募大小螃蟹与死灵巨像等级
舰队炮击师(5级):+12%本队僵尸海盗射手、腐化魔蟹射手远程杀伤,-10%本队火炮装弹时间,+10%僵尸海盗射手、腐化魔蟹射手与甲板枪手弹药量
二、传奇领主漫谈
_ 2.1.卢瑟·哈肯 ...
黑棺材号(旗舰独有建筑):+6本省吸血鬼腐蚀,+10%补员,+5%区域建筑产值
远古墓穴(觉醒地独有地标建筑):+20%掉宝概率,10%魔抗,+10魔法之风充能,+2%建筑产值,所有部队带幽灵轰击(诺伯爵那个技能)
个人线:+狂暴——战争之人(本队海盗水手与深海护卫+8士气,吸血鬼舰长+1等级与招募容量)——魔风弃子(+15%魔抗,-10敌方魔风初始)——手炮(本队僵尸海盗射手与腐化魔蟹+8%威力,自身远程变为手炮,+8%威力)——清醒的时刻(+15护甲,+8防御)——海盗王(本队-10%维护费,+1全局招募容量)
统一思想后:领导力光环范围+40%,武器威力+10%,攻击、防御+10,可使用无超载深渊系法术
自带25%魔抗,对抗蜥蜴人+8士气,可骑惊惧兽
派系给所有领主与英雄+6近防
评价:吸血鬼海岸派系的主角,在几个传奇领主中个人能力最为突出。由于深渊系法术是做完神器任务+建完觉醒地地标后白送,省了一大笔技能点用来点个人线,且骑惊惧兽的机动性与攻击骨骼非常优秀,自带饥渴、重生,是最适合拔剑无双的海盗领主。配合吸血鬼自己的20%特保旗子,找些好点的装备就能满抗,然后一个人全世界横着走就行了,无敌。不拔剑的强度也差强人意,只是送的深渊系法术没法过载,威力有限,但凭借自身能力就当个加强版惊惧兽也很好用。
_ 2.2.诺克提拉斯伯爵 ...
西尔瓦尼亚城垛号(旗舰独有建筑):-20%敌方英雄行动成功率,+10%补员速率,+10全队护甲,+6近战防御
个人线:恐惧舰队统帅(+2新募领主等级)——再生船体(+8%补员速率,+1当地招募容量)——强取豪夺(+5本队旗舰发展,+8%拦路劫掠与洗劫城镇收入)——重生+惊骇敌军——海洋诅咒(深海护卫、惊惧兽与跳帮队+8士气,+8近防)——无敌舰队(全队+5士气,本体永不战败)
英雄之槌号残骸(其实其他吸血鬼海岸占了葬船坟场也能建,只是诺伯爵建得最早):新募炮兵等级+4,招募成本-15%,远程杀伤+10%,可招募死灵巨像
本队死灵巨像维护费-20%,所有大型部队+15%武器威力,本体可骑死灵巨像
派系内所有死灵巨像-1招募回合,结合科技可所有部队1回合本地招募死灵巨像
评价:另一个有独立完整背景故事的传奇领主,领军能力最强也是最推荐新人上手的人选。比起哈肯强调个人能力、大妈着重施法,诺伯爵在部队强化上高出一截:自己的旗舰地标+10护甲+6近战是四领主里独一份的战术层面加强,本体自带+15%所有大型部队威力、-20%高达维护费非常实惠,萌新再怎么不会玩,诺伯爵在葬船坟场蹲50回合蹲出满编死灵巨像照样横行世界;个人线全队+5士气也一定程度上弥补了亡灵普遍士气不高的缺陷。更重要的是,诺伯爵自己的魔法线非常优秀,是阴影系+吸血鬼法术的综合体,尼科之咒补血补回战损,溺亡水手拉炮灰做肉垫、背袭,超载死风扫步兵,有闲心也能放放迷魂毒瘴、凋零术给敌人上上debuff,是非常好用的法师型统帅。(顺便,说是说法师,但在前期步行时,诺伯爵的肉搏能力也可圈可点,虽然肯定是不及铁皮、妖婆这种一流肉搏领主,但单挑大众脸领主完全不成问题)
骑死灵巨像+自带重生也有理论拔剑可能,但不必强求。诺伯爵骑上死灵巨像走得太慢,而且技能点主要用来点魔法线和红线,没什么富余给自身战力,拔剑没卢姥爷爽。机蟹化横扫大洋的诺伯爵一样香。
_ 2.3. 塞罗斯塔·恐怖之鳍 ...
塞罗斯塔阳台号(旗舰独有建筑):+7本省秩序,+10%补员,+10本队士气
塞罗斯塔歌剧院(洛瑟恩地标):+1派系公共秩序,+8本省公共秩序,+6全军魔风充能,+5%英雄行动成功率,+1派系吸血鬼腐蚀
个人线:来自深渊(+1所有新募部队等级,拉尸体成本-10%)——恨意妖术(哀丧妖魂容量+1,等级+2)——热情女歌手(增幅法术冷却速率-20%,魔风耗费-2)——浮现的恐怖(自爆肥宅、塞壬、丧妖事务官+10%物抗,肥宅维护费-90%)——风暴塞壬(法术失误概率-15%,魔风充能+10)
团扇:+2派系公共秩序,+40%掉宝概率,-15%法术失误概率,+5本省吸血鬼腐蚀,施法时提升法术充能速率并-10s技能充能
自带全队5%物抗,全队可魔法攻击
自己骑大螃蟹前80%物抗灵体
评价:戏称大妈、韩红,CA原创角色,可以看出个人线对魔法的强化很多,专属神器强化施法,是个法术专精的领主,实际体验也很不错:吸血鬼海岸独有的深渊系法术强度直可比肩吸血鬼法术本家,缺点是没了尼科之咒这个回血神技,但诅咒海雾大幅降低近战命中、恶毒射击给大炮加精度也非常顺手,召唤一队螃蟹的战斗力和拖延能力则比一队僵尸更上一个档次,克拉肯拖拽爆降移动速度给远程更多输出空间,超载幽灵船的伤害也不比死风差多少,总体而言和吸血鬼海岸的派系非常吻合。大妈本体前期是灵体,还能随手召小螃蟹、幽灵骑士,身为法师自保没啥问题,后期骑了大螃蟹也能冲冲阵线了(拔不拔剑同样随意)。此外一个独属大妈的前中期福利就是堆满90%物抗的塞壬,等效10倍血量,前期拿塞壬抗线攻城都比僵尸水手好太多了。福利之二则是开局送的灵体巴托骑士英雄,随随便便就能满抗,如果搞到了重生旗帜更是无情。
_ 2.4. 艾瑞娜萨·盐怨 ...
锯齿鲨之刃号(旗舰独有建筑):可以进行闪击战,+30%拦路劫掠收入,+10%补员速率,+20%洗劫城镇收入
个人线:畸变者(+8%HP,精力充沛)——锯鳐假腿(+15护甲,+8%武器威力)——曼纳恩的造物(萨图沙部队、腐化魔蟹与利维坦-10%维护,大小螃蟹+10%远抗)——天赋海员(+10萨图沙部队士气,+5%地图移动距离,+8%补员速率)——自学成才的炮手(火炮弹药+15%,地图炮使用次数+1)——最糟的噩梦(+8攻击,+5%特保,增加海上遭遇战战利品)
自带20%物抗,骑螃蟹后消失
评价:算是四天王里最菜的前期甲太薄只有15,自带20%物抗不解决问题,坐骑只能骑小螃蟹,不会魔法,个人战力拉跨;军队强化方面则谜之执着于强化萨图沙部队,可萨图沙又不像其他亡灵部队那样可以得到科技支援,个人线这点杯水车薪的加成根本不顶啥用硬说优点的话,自己个人线+火炮弹药,再加个纵火犯技能增加火炮威力,自己带火炮也还不错(其他三个我倾向于把贝斯炮给舰队炮击师),自己有个王八网,能定住一支部队一段时间,前期方便远程输出,就这样吧
_ 2.5. 四个半传奇领主 ...
四个半传奇,一个吸血鬼法术,两个深渊系法术,一个死亡系法术。个人特质上,会死亡系法术的伯克·布莱克特性最好,+10%全队物抗,+15%全队武器威力,+20所在行省发展,比不少传奇领主都要好,推荐优先招出来带兵。不过鉴于死亡系法术的实用性和吸血鬼、深渊系没法比,推荐给他配一个吸血鬼法术的法师英雄。前期可以多配塞壬,发挥高物抗的优势,后期就随意了,个人习惯是给他一个执行提督公职强化步兵,带大小螃蟹、长戟深海护卫为主,组成一个近战菜刀队,反大也不错。前期点红线为主,强化得差不多了再考虑法术点出紫色斜阳啥的,或是直接走蓝线也可以。
另外三个领主的个人特性可以忽略不计,能开旗舰就是最大的特性。我个人习惯给一个会深渊系法术的船长炮击师公职,带贝丝女皇炮+射手尸妖事务官,攻城时可以用恶毒射击提升贝丝女皇炮的精度。
骑马与砍杀2领军模式阿塞莱兵种分析
骑马与砍杀2在领军模式中玩家可和其他玩家的军队进行厮杀,今天给大家介绍一下领军模式中阿塞莱兵种的强弱,具体一起来看看吧。
骑马与砍杀2领军模式阿塞莱兵种分析
国家强度:T2(T0为最强,根据数字增加强度递减)
国家类型:综合型(样样都有,样样不精)
兵种分析:
1.散兵(*)最强标枪(*为强度和推荐指数,满星为五颗)
简介:曾经抱着尝试的心态,使用阿塞莱的散兵来对抗对方的弓箭手,本以为小盾牌加上6支伤害高达65的投枪会直接把对方消灭,但投掷AI的无能和散兵本身废物般的近战能力还是带来了败北的结局。仅17人的规模,13点的低护甲,52点伤害的短剑,无疑都让散兵在战场上成为了专业送死的代言人。实战带来了令人不安的结果,优秀的阿塞莱投枪被白白浪费。因此,在本就没有优势的阿塞莱步战队伍中,选用散兵无疑是不明智的措施。
推荐出装:阿塞莱投枪;盾牌
优势:中近距离下的部分初级射手
劣势:几乎所有兵种
打法:从侧翼使用排型阵打出标枪雨给对方步战单位带来干扰。或依赖盾墙在进入标枪投掷范围后F4攻击对方不具备近战能力的初级射手
2.部落战士(****)最强轻步兵
简介:阿塞莱和库塞特都是不具备重步兵的国家,但阿塞莱优秀的地方在于部落战士22人的规模,这些轻步兵虽然盔甲薄弱,但却可以携带最强的单手锤,他们依赖人数上的优势和破甲的武器,甚至可以将对手的重步兵击败!
同时,22人的规模也带来了更大的盾面,可以更有效的保护身后的守卫免受对方射手的攻击。在装备长矛后,几乎三倍于对手重骑兵的人数也让许多骑兵爱好者绕道而行。
综合来说,这是一款相当全面且有力的步兵
推荐出装:重战锤;标枪(干扰,为啥不给阿塞莱标枪?)/长矛(反骑)
优势:多数射手,部分重步兵,库塞特持矛步兵,携带长矛:轻骑兵,少量重骑兵
劣势:狂战士,部分重步兵,瓦兰迪亚农民,斯特吉亚战士
打法:前期跟随,进入对方射程后展开盾墙保护身后的守卫和射手,并不断压迫对手的兵线,随后通过短时间的盾墙吸引对方步兵的输出,依赖于此使得我方守卫获得夹击对手的机会。
在面对对方的骑兵时,通过圆形阵站旗
3.守卫(****)阿塞莱主力
简介:阿塞莱在上一版本一直被诟病的地方在于,没有重步兵还好,但守卫也是仅仅强过巴丹尼亚野蛮人的狂战士。好在斯特吉亚的狂战士削弱后,守卫的地位向上攀升,成功撑起来阿塞莱的步军战斗力。现在,他们在面对大批瓦兰迪亚农民或斯特吉亚双手斧队伍的时候,依靠15点的护甲优势和145伤害的月刃斧,依然可以打的55开甚至占有优势。通过携带锥头枪或标枪(为啥不给阿塞莱标枪?)可以同时具备反骑和干扰的能力。
尽管守卫拥有很强的近战输出能力,但还是要提防对手的远程攻击。
推荐出装:月刃斧;长矛(反骑)/标枪(干扰,为什么不给阿塞莱标枪?)
优势:大多数步兵,巴丹尼亚野蛮人
均衡:瓦兰迪亚农民,斯特吉亚战士,斯特吉亚狂战士
劣势:远距的射手,帝国双刃枪兵,瓦兰迪亚斧枪手
打法:跟随前方的部落战士,并在部落战士吸收伤害之际从侧翼冲出绞杀对方步战单位
偷袭对手的射手和步兵
4.弓箭手(**)
简介:阿塞莱的弓箭手只能算得上中规中矩,仅3点的护甲和无力的小短棒使得其近战十分虚弱,但多于资深射手的人数让他们有了更多的远程输出,因此请让他们远离对方的步兵,时刻提防对手的偷袭,在高地或队友的保护下射击
推荐出装:强弓;更多的箭矢/长矛
优势:远距的狂战士
劣势:步兵,骑兵,和近距离的狂战士
打法:远离对方的步兵和骑兵,在己方步兵掩护下射击,或在敌人侧翼,背后射击,对方步兵靠近时,F4逃跑。
5.资深射手(**)无双手,最弱高级射手
简介:相较于阿塞莱其他的兵种,资深射手可以拥有最高的护甲,但作为高级射手,它没有一样突出的双手武器,近战中也顶多依赖剑盾,加之其本身被盔甲拖累导致的缓慢移动速度,他们很容易被对手的步兵抓住,也无力反抗突如其来
的重骑兵冲击。因此,资深射手成为了综合最弱的高级射手。
推荐出装:强弓;额外的箭矢/盾牌
优势:狂战士(较远距离)
劣势:重骑兵,步兵
打法:在移动时F4停止射击可以加快移动速度。
通常在步兵掩护下进行射击,或在敌方盾墙覆盖范围外,利用地形等有利条件进行射击,但需要留意对方的重骑兵和狂战士偷袭。
6.贝都因骑手(**)尬
简介:阿塞莱轻骑兵拥有最快的马匹和独特的坐骑骆驼。但领军模式中低护甲的马匹是很难在对手的反骑武器和弓箭射击中幸存下来的,贝都因骑手也因此和大多数轻骑兵一样,成为了版本的眼泪。
推荐出装:随机
优势:部分射手
劣势:拥有反骑能力的步兵,重骑兵
打法:游击,偷袭对方射手和落单的步兵,侦察敌军,占旗
7.马穆鲁克(***)脆皮骑士,综合数据最低重骑兵
简介:全卡拉迪亚大陆护甲最低的重骑兵(枪骑兵可以加盔甲),没有顺应当初的期待,其战马不具备出色的冲撞能力,且初始装备竟然默认给弓箭,虽然重骑兵在数据上的差距并不会显著拉开战斗力,必竟人少,玩家的作用较大,但
马穆鲁克的确令人失望。由于无法加强盔甲,在领军模式中,更好的马匹盔甲也就成为了其主要的选择。
推荐出装:马甲;骑枪
优势:射手,不具备反骑装备的步兵
劣势:库塞特枪骑兵,大规模反骑步兵
打法:前期占旗,中期深入敌人背部偷袭射手或保护己方射手,在双方步兵交战前扰乱对方的攻击方向。
推荐阵容(以下搭配可以根据战场情况和个人需要进行改动):
传统阵容(**):2部落战士+2/1守卫+1/2射手+1马穆鲁克
平推阵容(****):2部落战士+4守卫
库塞特针对性阵容(****):6步兵(仅针对库跑跑,前期冲掉对方射手和步兵,中后期守旗)
依靠部落战士和守卫,阿塞莱也拥有和敌方步兵交战的实力,这也让重步兵的缺失没有造成太大影响,但相较于其他多数国家整体的兵种数据,阿塞莱的确处于下风
另外,非常出色的阿塞莱标枪竟然只有散兵可以使用,而其他兵种只能使用初级标枪,这一点我实在是觉得非常不公平,帝国能带两根导弹,瓦兰迪亚和斯特吉亚有飞斧,巴丹甚至也有自己比较弱但好歹都有的高地投枪
凭什么阿塞莱初级兵的标枪高级兵不能带,加强一下这方面不也是一个缩小阿塞莱和其他国家差距的方法吗?
《英雄联盟》最强英雄有最强套路这么出装简直无敌!
攻略前言
寒冰可谓是这个版本相当恐怖的AD,稳稳第一的胜率以及仅次于烬的登场率堪称完美。但是所谓英雄得有美人配,这么强的英雄也有一些特殊的小技巧。下面我就来分析寒冰在出装方面的一些特殊技巧。
为什么说寒冰是最强AD呢?原因很简单,如果单比爆发输出的话寒冰甚至比不上老鼠,烬这类,但是寒冰有个很恐怖的一点就是主动晕眩。打个比方吧,别人家下路被你压爆了,但是别人家中路维克托拿了10个头输出爆炸,如果你是卢锡安烬一旦被他看到EQR一套秒杀完全没有输出,但是寒冰可以利用R技能先手定住最多3.5秒极其容易和队友形成控制链把维克托控到死,而除非是特殊情况不然中单AP是绝对不会出水银的。
在团战中寒冰开得好的一次大招能直捣黄龙,把走位不慎的敌方核心输出直接斩杀,这才是寒冰最强大的一点。此外,寒冰的打龙能力也是在AD中数一数二,神装后她甚至只需要一个辅助或者上单打野坦克来帮个忙抗一下,哪怕其他3个队友去牵制敌方,都能迅速打掉大小龙,一次Q就是4000+的总伤害别说龙了,就算是英雄也扛不住寒冰毁灭性的正面火力。
除非是下路完全不会玩,不然不会出现什么开局拿了四五个头无敌的情况,大部分情况下双方都是稳定补刀发育等待辅助出手。当有较多金币时就可以根据兵线以及自身状态考虑回家补给装备,但是回家也有几个经济节点。
寒冰的比赛出装
1050G:
在有1000左右金币的时候就可以考虑回家选择这套小件组合了,首先对于寒冰这个没位移的英雄来说移动速度是至关重要的,拥有一定移动速度后她就可以迅速走位,或者是利用被动来追杀或者风筝敌人。然后花700G合成两把长剑,提供20点攻击力,在正常符文天赋的配置下这个时候你的平A伤害在100-110左右,因此寒冰能够更好补塔刀,补兵以及输出。
后续合成:
在出完前面一套组合后,等下次1200G的时候就可以800合成攻速鞋以及400战锤。这样你就既能获得35%攻速加成便于走A,又能获得25攻击力以及10%冷却缩减提升输出。当你有1300金币后既可以选择狂热又可以选择大剑,先狂热的话能显著提升后续平A的伤害,并且利用暴击黏住敌人;先大剑的话平A伤害会显著提升,更加容易击杀。最后合成两件套吸蓝刀+飓风。
神装:
这套出装在比赛中出场率较高。这套出装能够显著提升生存能力,相比于无尽来说,饮血能提供更多的续航能力,尤其是当敌方有一些强消耗以及爆发英雄来说,只要不是一套秒了你你就能利用吸血迅速回复状态。在饮血后出一件幻影之舞,能提升寒冰的平A伤害,提供更多移动速度,减免伤害还能提供给她一定的生存能力。最后一件如果控多就选择水银,当然也可以选择复活甲。
这套出装之所以在路人中不流行,因为在路人中不可能像比赛中配合那么好,比赛中阵容都是深思熟虑选择出来,如果有寒冰就能一定保护住她,寒冰自身可以靠Q技能输出大量伤害,因此相比于更多伤害的增益她需要增加一定的自保能力。而在路人局中配合不咋地,你需要靠很高的伤害来碾压对手,因此会更偏向于输出向。
今天关于“战锤最强阵容搭配”的讲解就到这里了。希望大家能够更深入地了解这个主题,并从我的回答中找到需要的信息。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。